アローラ!カ・エールです!
PJCS2018、全国大会にて優勝することができました。
今回紹介するのはPJCS2018にて、予選スイスドロー6勝1敗、本戦全勝と非常に高い勝率で優勝したクレセクインになります。今まで私が作成し、結果を残した構築にはカビクレセとゲンガエンがありますが、今回紹介するのはマンダを組み込んだ構築です。
[構築経緯]
本構築にたどり着くまで約一か月半かかりました。何回もポケモンが入れ替わった故、最初の形は今とは全く異なっています。
これが最初の形。当時のトップメタだったレヒレグロスに強い構築を求めていて、「ゴチルゼルでグロスを捕まえながらガエンで威嚇を撒いて、グロスの火力を下げまくれば強いのでは」と思ったのがスタートです。一応グロスには強くなりましたが、取り巻きに弱い&トリルできなければ負けレベルには欠陥構築だったので組みなおしました。
の枠がになったこともありました(トリル2体でガチトリルになれば強いかなと思った)(弱かった)
そして次の形
よくありそうなライボルトコントロール。ゴチルゼルでトリルしてエースで殴るという勝ち筋と、ライボルトで相手のステータスを下げてカビゴンで腹太鼓という二つの勝ち筋を併せ持ちます。構築は強いような感じはしましたが私にはライボルトは使いこなせなかったため解体。ライボルトとテッカグヤの枠が微妙と判断し、色々なポケモンを試したところ...
三つ目の形
こんな感じになりました。ゴチルゼルで縛りながらマンダで舞う、トリルをしてカビゴンで無双をする、という勝ち筋がありました。しかしみればわかる通りコケコが重すぎます。それとはたき落とす持ちが多かったため、ゴチルゼルとカビゴンが並んでしまうとどうしても辛い印象がありました。そこで、トリルエースになり、コケコに強い、かつはたきおとすが全く辛くない、と同レベルのポケモンを探しました。
そこで見つけたのが。Zを持っています。避雷針でボルトチェンジで逃げるのを防げるほか、手助け絡めたZ技で多くのポケモンを一撃粉砕できる、Zなのではたきおとすが全く辛くないという最高のポケモンでした。しかしいざいれてみると今度はレヒレが死ぬほどきつくなりました。つまり今までの条件を満たしつつかつレヒレに強いポケモンを探す必要がありました。そのポケモンが...
と考えました。しかし結局コケコのZで半分以上削られるから後出しができない、はたきおとすも等倍なのでダメージが大きいというデメリットを抱えていました。蛍火を積んでから殴るのは非常に気持ちがよかったですが、積むのが難しかったり、積んだとしても耐久やすばやさがそこまでないのですぐに倒れやすいといった欠点があり、結局別のポケモンを探すことにしました。
まずコケコに対して安定して後出ししたいから地面タイプは確定、そしてレヒレがきついからレヒレに有利なポケモンが望ましい。早速某サイトで地面タイプのポケモンを検索してみたところ見つけたのが...
でした。C特化にして珠を持たせればヘドロ爆弾でレヒレを超高乱数一発、大地の力であらゆるグロスを確定一発、またコケコのメインウェポンは両方半減と、最後の枠にピッタリでした。
そしてメンバーは
に定まりました。さて、こうなると中速ばかりになってしまいトリックルームを活かすことが難しくなりました。ニドキングのSを下げれば非トリル下でレヒレに上から殴られてしまいますし、Sをあげればトリルエースとしては微妙です。唯一遅いガオガエンはアタッカー的な動きよりサポート的な動きの方が強いです。
また、地面タイプを半減以下にできるのがメガボーマンダしかおらず、地震を打たれているだけで辛いことが気になりました。そこでゴチルゼルを、地面タイプを無効にできて、かつ中速の強さを引き出せる「こごえる風」を覚えることのできるにしました。
こうして
の6体が決まりました。しかしこの構築を回していく上で今度はニドキングの耐久が気になりました。というのもニドキングの耐久方面で
・メガメタグロスのれいとうパンチで倒れる
という問題がありました。勿論一切攻撃を食らわないような立ち回りができれば理想なのですがそのようなことは不可能ですし、一発食らったら倒れてしまうようなポケモンは立ち回りがシビアになってしまい安定しません。(第一、攻撃する前に倒れてしまっては何の意味もない)
そして耐久面を考慮してをに変更し、本構築が完成しました。クインにしたことで火力不足を感じることもありますが、削りきれなかったHPは味方の攻撃で削りきればいいわけですし、立ち回り面でカバーできます。
[個別解説]
調整先
H-D...C156ルンパッパのれいとうビーム確定耐え/C147カプ・コケコのEF込スパーキングギガボルト(元の技:10万ボルト)を最高乱数切って確定耐え
S...準速100族(152)抜き
※調整は全てメガシンカ時のもの
多くの人はメガボーマンダに追い風を持たせ、S操作を行うような型を使いますが私はマンダ単体を大きく強化できる竜の舞-羽休め型を使用しました。
理由としては
・追い風はカミツルギが使える
・ガオガエンの威嚇&バークアウトのサポートで起点にできる相手を大幅に増やせる
・攻撃力と素早さが上昇するので一回でも積めれば縛れる相手が増える(=立ち回りが楽になる)
ことが挙げられます。実際使い勝手がよく、竜の舞エースとしても、羽休めで相手を詰ませる動きもできる非常に優秀なポケモンでした。ただ基本的には恩返しを選択し、相手にダメージを蓄積させるという動きをしていました。技構成についてはこれで完結しているでしょう。
努力値に関してですがまず、特殊耐久を大きくあげることを意識しました。というのも物理耐久は威嚇でサポートできる上、特殊耐久が高ければ積める相手も増えるというわけです。すばやさは準速100族抜きとしましたが、これはまず最速ジャラランガ(S150)を強く意識し、それならばついでに準速サーナイト/メガバシャーモ(S152)を抜いてしまおうという結果です。残りはAにできるだけ振り分け、余った4をBに振った...というわけです。Aに努力値をそんなに振れていないので火力不足を懸念されそうですが、技の威力が特性込で約120とかなり高いので全く気になりませんでした。
調整先
S...最速ウツロイド(170)抜き
追い風始動したり、草Zで強引に一体倒したり中々に活躍してくれました。Z枠がレヒレと被るにも関わらず草Zを持たせた主な理由として
・レヒレとの同時選出はそんなにしない(したとしてもほぼ勝てる)
があります。ミミッキュやレヒレを倒したいだけならば、聖なる剣も強化できる命の珠が候補にあがります。しかし私は攻撃する度に削れるHPがどうしても気になったこと、そもそもニドクインに珠がとられていることを考えクサZに落ち着きました。
技構成についてですが、まず慎重に動かすための見切り、メインウェポンのリーフブレード、ガオガエンやヒードラン、キリキザンに刺さる聖なる剣、そしてS操作ができる追い風です。追い風ですが、これは味方のニドクインやレヒレが上から殴れるようにするため打つのが基本。相手の追い風をみた後にこちらも追い風をうつ、といったプレイングもすることはありますが、環境で追い風を打つのが大体サンダーやリザードン、ボーマンダなため積極的にすることはないです。(そういった相手にはクレセリアでS操作をしていきます)
努力値は、まずSを最速ウツロイド抜きまであげ、残りを特殊耐久が最も高くなるように振りました。ここまであげたことでペリッパーの暴風程度なら高乱数で耐えられるようになったり、ウツロイドやレヒレに強気に後出しができるようになりました。
Aが無振りなおかげでリーフブレードでレヒレが落とせなくなったり、聖なる剣でメガバンギラスが落とせなくなってしまいましたが、そういった相手にはどこかのタイミングで味方のポケモンが一回でも攻撃してしまえば圏内に入るので問題はありません。
調整先
H...4n
A...手助け込でH187メガメタグロスを最高乱数以外確定一発
この構築のキーです。できるだけこのポケモンに負担をかけるよう立ち回ります。
技構成の猫だましは、マンダのサポートをするとき、追い風やトリックルームのターンを稼ぐとき、守るを持っていないポケモンに集中攻撃するとき等、非常に役に立ちました。とんぼがえりはSの遅さからほぼ後攻になりますが、後攻になるおかげで後続のポケモンを後出しできたり、相手のポケモンや行動をみてから交代することにもつながるので常に有利に立ち回れます。バークアウトはまずマンダの積みの起点をつくるためであったり、特殊アタッカーへの交代読み、あるいは交代させるため打ちます。相手の火力を削ぐわけですからトリルターンを稼ぐのにも向いています。フレアドライブはナットレイやメガメタグロスといった鋼タイプのポケモンを筆頭とした多くのポケモンに打つ他、自身の木の実を発動させるために打つこともあります。
耐性が優秀なので何回も引っ込めては後出しをして、威嚇を撒き猫だましをする動きが本当に強いです。完成されたポケモンといえるでしょう。
Aについてですが、特に有効に働いたと感じたのは晴下です。晴下ならばコケコのような耐久が低めなポケモンを一撃粉砕できるので、リザの日照りにただ乗りしてアタッカーとなることができます。特殊耐久についてはここまで振ることで、コケコのEF10万Zを耐えられるようになってます(+ウイのみ発動圏内)。
ちなみにウイのみは食べたらCに下降補正がかかっているポケモンが混乱し始めます。ハッサムに食わせたかったのですがマッチングしませんでした。
調整先
S...相手に凍える風が入っている場合、最速100族抜き
ジャラランガやカビゴンが相手のパーティにいるときに選出します。クレセリアとのシナジーを考えここまでSを振りましたが、レヒレ対面で先制になれたり有効に働きました。
技構成は普通の黒い霧レヒレです。まず縛り解除用の守る、ジャラランガを筆頭とするドラゴンに打てるムーンフォース、ガオガエンやランドロスへのダメージを期待できる濁流、そしてカビゴンやマリルリの腹太鼓の効果を消せたり、イーブイバトンパを無力にできる黒い霧。特にこのptではイーブイバトンやカビゴンが重たいので黒い霧の採用理由は十分でした。
ミズZはガエンやランドロスを一発で倒すため、濁流の命中不安による負け筋を消すために持たせましたが、一貫性が高いため使い心地はよかったです。
努力値に関してですがSを、相手に凍える風が入った状態で最速100族抜き、Hをぶっぱ、余りをCとしました。(Hに252振るよりH244B4D4と振った方が、総合耐久指数が高くなります)ここまで耐久に振ったことでC222メガゲンガーのヘドロ爆弾を高乱数で耐えたりできます。やむを得ずCを削ってしまいましたが、「じわじわ相手にダメージを蓄積させていく」ことがレヒレの主な動きなので特に気になりません。
調整先
H...2n
C...サイコショックでH184-B68ウツロイドを確定一発/凍える風で耐久無振りランドロスを確定2発
S...凍える風で最速ウツロイド抜き
ニドクインの強さを限界まで引き出してくれるサポーターです。決勝のニドクインの活躍はクレセリアがいてこそだと思っています。
サイコショックはウツロイドと瞑想レヒレを考慮して採用しましたが、かなりCが高いので打っているだけで圧力をかけていけます。手助けはニドクインの微妙に足りない火力をカバーしたり、カミツルギの草Zやレヒレの水Zで相手を強引に倒すとき、メガマンダの恩返しを強化するときに主に使いました。サイドチェンジに関してですが読まれやすいため、初手以外は積極的に打つことはないです。順当にいくと負ける、という場合に打ちます。凍える風はS操作用で、味方の中速が上から殴れるようにするため、相手の追い風に対抗するために主に使います。
努力値は構築単位で重いウツロイドをかなり意識しています。耐久はHに196振るよりH188B4D4と振った方が高くはなりますが、「自然の怒りor怒りの前歯+クレセリアを半分以上削れる技」のコンボを警戒して2nになるH196振りにしています。
調整先
H-B...A197メガメタグロスの冷凍パンチを確定耐え
H-D...手助け込C222メガゲンガーのシャドーボールを最高乱数以外確定耐え
S...準速85族(137)抜き
決勝で大活躍したポケモンです。主にvsカプ系統+グロス、ゲンガエン、マンダスタンに選出します。トップメタと言われる構築にかなり強いポケモンで、実際JCSのスイスドローでは7戦中5戦選出、決勝トナメでは全戦選出し非常に活躍してくれました。
技構成についてはアタッカー型です。まず安定の守る。守りながら隣のカミツルギやクレセリアでS操作を行い、次ターンから先制でクインが殴れるように立ち回ることもあります。そしてカプ系等に打てるヘドロ爆弾。レヒレやメガサナのような特殊耐久が高いポケモンには耐えられてしまうため、他のポケモンの攻撃と合わせたり、クレセの手助けで火力を増強したりして突破します。そしてマンダやランド、サンダーへの強力な打点となる冷凍ビーム。タイプ不一致ということもあり4倍弱点以外には火力不足を感じます。最後にメタグロスやヒードランへの打点となる大地の力です。使用率トップのガエンにも抜群がとれ、環境に刺さっている技です。
努力値はCSベースとしています。最速ブルルはいないだろうと考えSを準速85族抜きまで下げていますが、耐久にちょっと振ったところで確定数が変わるポケモンがいないため使うならCSぶっぱあまりHでいいと思います(耐久無振りでもA197メガグロスのれいパンは耐えます)。
なんでニドキングじゃないの?という質問をよくされるのでお答えしますと、まず耐久。ニドキングだとA197メガグロスのれいパンや、C222メガゲンガーの手助け込シャドーボールを耐えられません(それらを耐えられるよう耐久に振るならニドクインでいい)。
火力面ではニドキングの方が優秀です。レヒレや耐久振りグロスをキングなら一発でほぼ落とせますが、クインだと耐えられてしまいます(耐久グロスは乱数)。しかし攻撃面は味方の攻撃と合わせればカバーできると考え、妥協しクインにしました。
[QRチーム]
マンダの攻撃技が"おんがえし"になっています。なつき度が反映されないので気を付けてください
そしてこちらがマンダの攻撃技を捨て身タックルにしたバージョンです。QRチームとしてはこちらの方が使いやすいでしょう
[English text]
Cresselia @ Sitrus Berry
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 196 HP / 244 SpA / 68 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Icy Wind
- Psyshock
- Helping Hand
- Ally Switch
Tapu Fini @ Waterium Z
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 244 HP / 4 Def / 204 SpA / 4 SpD / 52 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Muddy Water
- Moonblast
- Protect
- Haze
Incineroar @ Figy Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 236 HP / 44 Atk / 228 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Fake Out
- U-turn
- Flare Blitz
- Snarl
Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 84 HP / 68 Atk / 4 Def / 252 SpD / 100 Spe
Adamant Nature
- Return
- Dragon Dance
- Protect
- Roost
Kartana @ Grassium Z
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 44 HP / 252 SpD / 212 Spe
Jolly Nature
- Tailwind
- Leaf Blade
- Sacred Sword
- Protect
Nidoqueen @ Life Orb
Ability: Sheer Force
Level: 50
EVs: 12 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 236 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Earth Power
- Sludge Bomb
- Ice Beam
- Protect
[ 選出パターン]
表記されている選出は一例であり、もしかしたら更にいい選出があるかもしれません(あったら教えてください)
構築相性は、
◎かなり有利 〇比較的有利 △五分五分(若干不利) ×不利
ガオガエンのねこだまし、クレセリアの凍える風やサイドチェンジ、カミツルギの追い風により、ニドクインを全力でサポートします。ニドクインでどれだけ相手を倒せるかが勝負の分かれ目です。
vsテテフグロス(構築相性:〇)
レヒレグロスと同様、どれだけニドクインを動かせるかで勝敗が決まります。テテフのフィールドねこだましは防がれてしまうのでガオガエンは後発。猫だましはサンダーやランドに打ちます。プレミが負けに直結してしまうので慎重に択を選んでいきましょう。
vsコケコグロス(構築相性:〇)
ニドクインを上手く動かし、マンダの天敵のコケコやグロス、カミツルギの天敵のガエンを倒し、マンダやカミツルギの通りをよくする動きが基本です。ポリ2が重そうに見えますが、そこはバークアウトを活かしこちらへの被ダメージを抑えます。後発マンダかレヒレかは諸説あり
vsゲンガエンジャラブルル(構築相性:◎)
またしてもニドクインをどれだけ通せるかのゲームです。相手の初手がゲンガエンだったら、1ターン目はマンダをガエンと交代し、クインを守らせましょう。
vsサナガエン(構築相性:△)
カミツルギの通りがいいのでガエンやサンダーをうまく削りつつ、カミツルギの一貫をつくるような立ち回りをします。初手にカミツルギを出しますが基本1ターン目にガエンにひきます。
vs雨パ(構築相性:×)
相手したくない構築。初手に相手が素直に雨でくるか、雨対策の対策選出でくるかを読まなければなりません。上記のようにコケコマンダ入りの雨にはニドクインを出すこともあります。
vsガルーラスタン(構築相性:◎)
圧倒的に有利です。ガエンとレヒレで場を荒らし、刺さっているカミツルギとマンダを通していくような動きをしましょう。Z技はできればカミツルギに打たせましょう
相手のクレセリアの枠がサンダーの場合、レヒレではなくクインを出しましょう
vsリザスタン(カビゴンなし)(構築相性:〇)
カビゴンのいないリザスタンは幅が広いので、これといった選出はないです。ただリザスタンはガオガエンやマンダが重いのでそいつらを積極的に選出していきましょう。基本有利ですが、上記のようにバンギやガルドが入っている場合は五分五分気味です。
vsリザスタン(カビゴン入)(構築相性:◎)
ガオガエンの猫だましとレヒレの黒い霧を上手く用いてカビゴンが暴れるのを防ぎましょう。レヒレを大事に扱えば大体勝てます。
vsバシャキザン(構築相性:◎)
初手がほぼコケコキザンなのでその場合には1ターン目レヒレをニドクインバック、カミツルギは追い風を選択します。後は上から殴り続けてeasy win。瞑想クレセには気を付けましょう。
vsゴチルクチート(構築相性:×)
メガクチートを上手く威嚇サイクルで弱体化させたいのですがゴチルゼルがそれを許してくれません。しかしメガクチートは耐久がそれほど高くないので、タイミングを見つけて一気に倒しにかかりましょう。雨ゴチルクチートは絶望
vsマンダスタン(構築相性:◎)
ニドクインがどれだけ攻撃できるかが勝負の鍵です。クレセリアやガエンで全力でサポートしましょう。エースのクインが倒れたら第二エースのメガマンダで戦いましょう。
[きついポケモン]
こちらからの有効な打点がすごく限られており、どくどくや滅びの歌といった耐久ポケモンを楽に処理できる技もありません。レヒレの黒い霧やガオガエンのバークアウトで弱めることはできますが、隣のポケモンには気をつけないと簡単にptが崩壊してしまいます。このポケモン達の為だけにクレセリアにどくどくを持たせようか悩みました。
結果としてJCSでは一回もマッチングしなかったのでサイドチェンジでよかったわけですが...環境の変化次第ではクレセリアにどくどく搭載も必要になります
・負けん気/かちき持ち
威嚇2体いるのでそりゃそうだという感じ。ただ威嚇をいれず相手を強化しない、あるいは威嚇をいれたとしても早急な処理をするようなプレイングを心がけていれば比較的楽に処理できます。ただ突然のスカーフウォーグル、ビビリだまミロカロスには気を付けなければなりません。計算が崩れるので。
こちらのポケモン達もJCSでは一回もマッチングしませんでした。
優勝できたのは構築力やプレイングもあると思いますが、苦手なポケモンとのマッチングを回避できたのが一番かもしれません。
[最後に]
初めての全国大会でしたが予想以上に勝てて、更に優勝できて嬉しい限りです。時間をたくさんかけて完成させた甲斐がありました。命中不安技も3つ(そのうち2つは95)しかなく、技外しによる負け筋を減らせたことも要因の一つだと思います。
予選のスイスドローからボスラッシュで一戦一戦本当に緊張しました(ゲロ吐きそうになるレベル)が、技の選択等を誤ることがなく最大限の実力を発揮することができました。
サークルのメンバーやツイッターのフォロワーさんを始め、多くの人達に祝ってもらえて本当に嬉しかったです。ありがとうございます!
また、フレ戦等で調整に付き合ってくれた方々、ありがとうございます!JCS前の大きな自信になりました!
世界大会はJCSを超えるボスラッシュになると思われますが、優勝目指して全力を尽くします!!!
[構築名経緯]
まず宇宙最強カビクレセや銀河最強ゲンガエン感覚で漢字四文字+軸の名前を考えていた
軸の名前はマンダスタンやガエンレヒレやニドクレセで悩んだが、決勝で活躍したニドクレセにした。
そして漢字四文字の部分の案を絞り、ツイッターでアンケしたところ
...となったので雲外蒼天ニドクレセと名付けることにした。
しかし、準優勝の方に「クレセクインの方がかっこいいのではないか」とのご意見をいただき、ニドクレセの部分をクレセクインとした。
某氏に「CresseQueenでおねがいします!」と言われ、なるほど英語の方がかっこいいと考え採用する気分でいたが、結局ツイートするときはクレセクインってカタカナになるだろうし、ということでクレセクインの部分はカタカナに定まった。
構築名だけで頂点とれそうですね。