カ・エールのぶろぐ

いつもレート上位を目指しています。目指すは最終1位。更新頻度はモチベに左右されます

 

【詰めポケ4】 VSグラゼルネ

久々の詰めポケモン...どころか久々のブログ更新。

GSルールでは初めてですね。

前回に引き続きまたトリックルームが答えのキーとなります。

それではみていきましょう。

 

ルール

相手に確実に勝利する。

 

[盤面]

相手側 Groudon XYXerneas Active XY

 

味方側 805bKyogre Back XY

また、味方の控えには727がいる。

 

[互いのポケモンデータ]

特記しない限り、全てのポケモンのHPは満タンである。

 [相手側]

グラードン(日照り)@拘り鉢巻

性格:意地っ張り

実数値:176(4)-222(252)-160-×-142(252)-110

技:地団太/断崖の剣/雷パンチ/ストーンエッジ

 

ゼルネアス(フェアリーオーラ)@パワフルハーブ

性格:控えめ

実数値:202(4)-×-115-201(252)-118-151(252)

技:ムーンフォース/めざめるパワー炎/守る/ジオコントロール

※もともとめざ炎の枠はマジカルシャインだったのですが、負けてしまうルートを発見したためめざ炎にしました

 

[味方側]

ツンデツンデ(ビーストブースト)@オボンのみ

性格:生意気

実数値:168(252)-152(4)-231-×-168(252)-0

技:ジャイロボール/ワイドガード/守る/トリックルーム

 

カイオーガ(あめふらし)@拘りスカーフ

性格:控えめ

実数値:175-×-119(68)-222(252)-160-134(188)

技:しおふき/根源の波動/冷凍ビーム/雷

調整先:S...スカーフ込最速130族抜き

 

ガオガエン(威嚇)@フィラのみ

性格:生意気

実数値:202(252)-135-113(20)-×-154(236)-58

技:猫だまし/フレアドライブ/はたきおとす/とんぼがえり

調整先:H-D...C183ゼルネアスのC二段階上昇ムーンフォースを確定耐え

 

[前提条件]

・場は日照り状態で、残り5ターン

グラードン及びカイオーガはまだ技を拘っていない

 

[備考]

・お互いの技は急所に当たらない

・相手側の命中不安技は全て命中するが、味方側の命中不安技は全て外れる

・相手はバトルアナライザーを使用しているので、こちらの行動に合わせて技を選択できる。

・相手側のポケモンは全て最高乱数を引いてくる

 

問題は以上です。難しすぎず優しすぎず、いい問題ができたような気がします()

答えがわかったらぜひコメント欄にお願いします。

 

 

 

 

詰めポケ問題3(vsリザランド) 答え

大変お待たせしました。約四か月前()の詰めポケの答えになります

答えてくれた皆さんありがとうございました・。・v

今回の問題は一見絶望的な状況をひっくり返す「トリックルーム」、そしてトリル下でどう動けば勝ち確定にできるかを問う問題でした。

 

答え

大まかかな動きを解説します。

1ターン目:サナ守る、バレルはランド方向に胞子

※ここで分岐が発生

パターンA:バレルが1ターン目で倒れた場合

2ターン目:サナはトリックルームガオガエンはランド方向に猫だまし

(ここでリザは熱風を打つと仮定、サナに半分程度のダメージ、ガエンに1/3程度のダメージ)

3ターン目:サナはリザ方向にショック(約7割のダメージ)、ガエンはランド方向にZ技(ランドロスは倒れ、最後に行動するリザの熱風でサナは倒れ、ガオガエンに1/3程度のダメージ

4ターン目~:トリルターンが3ターン残っているので、ガオガエンでリザにDDラリアットで勝ち

 

パターンB:バレルが1ターン目で倒れなかった(=ランド方向に胞子が決まった)場合

2ターン目:サナはトリル、バレルはガエンにバック(リザは熱風を打つと仮定、サナには半分程度のダメージ、ガオガエンに1/3程度のダメージ)

 

3ターン目:サナはショックをリザ方向に、ガオガエンは猫だましをランド方向に(最後に行動するリザの熱風でサナは倒れる、ガオガエンは1/3程度のダメージ、ランドロスは起きるも怯んで動けない)

 

ここでモロバレルを死に出し

4ターン目:バレルは胞子をリザ方向に、ガオガエンはZ技をランドロスに打つ(ランドロスは倒れる、リザは催眠1ターン目なので寝ている)

 

5~6ターン目:リザは最速起きして二連守る

(5ターン目に晴れターンがきれ、6ターン目にトリルターンがきれる)

 

7ターン目:バレルは怒りの粉、ガオガエンDDラリアット(晴れ状態が終了しているのでガオガエンは熱風を耐えることができる。)

 

詳細な解説

やはり文字だけだと頭がパンクする(俺が)ので画像をみながらチェックしていきましょう

1ターン目

f:id:hiromoti:20180702181859p:plain 

まず1ターン目はこのような感じ。思わず降参ボタンに手がのびます。

さて、このターンはサナが守る、バレルはランド方向に胞子以外ありえないです。

なぜなら

①両動かしした(どちらも守らない)、あるいは片方をガオガエンにバックした場合

二匹ともに倒れて最終的に一匹vsリザランドで負け

②バレル守る、サナを動かす、あるいはサナをガオガエンに引いた場合

バレル+何かの形になるのですがバレルはリザにワンパンされてしまう故、結局一匹vsリザランドの形になり負け

③サナは守る、バレルはリザ方向に胞子をした場合

読まれてリザに守られた場合、次のターンは①or②の展開になり負け

となるからです。

ですからここはサナ守る、バレルはランドに胞子を選択します。

ここで

パターンA:相手側はリザが熱風(バレルが倒される)、ランドが地震を選択

パターンB:相手側はリザが追い風、ランドロス地震

にわかれます。

 

 

パターンA:バレルが1ターン目で倒れた場合

2ターン目

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モロバレルが倒れたのでガオガエンを死に出ししました。

このターンガオガエンが猫だましを打たなかった場合、やはり、地震+熱風でどちらも倒れてしまうのでガオガエンは猫だましを打たざるを得ません。

ではどちらに打つのが正しいでしょうか。これは簡単ですね。

 

猫だましはランドに打ちます。ランドの地震はサナとガエンどちらも確2圏内にいれられてしまいますが、リザの熱風はサナが確定二発である一方、ガオガエンは乱数3発です。被ダメージを抑える意味でもランドに猫以外ありえません。

そしてこのターン、サナはトリルを打たなかった場合次のターンリザの熱風で縛られてしまいますから、トリルをします。

相手側はランドロス地震、リザ熱風が安定行動です。

 

3ターン目(トリル残り4ターン)

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サナのHPが半分程度削れ、ガオガエンが1/3程度のダメージを負い、トリックルームをしました。これにより行動順はガエン>ランド>サナ>リザになります。

後は簡単。ガエンはランド方向にフレドラ、サナはリザ方向にショック、どちらかは生き残るからトリル残り3ターン攻撃して勝ち...といきたいところですが、

ガエンはフレドラの反動+リザの晴熱風×2で倒れてしまう可能性がでてきます。なのでここはガエンはランド方向にZ技を打ちましょう。サナはリザ方向にショックで問題ないです。

 

このターンリザが何の技を選択していようがどちらかは生き残るので、トリル残り3ターン攻撃し続けて勝ちです(三連守るは確定で決まらない条件より)。

 

パターンAの答えは以上です。バレルを素直に落としてくれた場合の処理はかなり楽だったかなと思います。

 

パターンB:バレルが1ターン目で倒れなかった(=ランド方向に胞子が決まった)場合

2ターン目

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前のターン、サナは守りバレルはランド方向に胞子、一方相手側はランドが地震、リザが追い風を選択しました。

このターンランドロスが行動してから眠らせたので次のターン、相手のランドロスは確定で眠っていることになります。

次のターンはどうするのが正解でしょうか。うまくパターンAと同じような展開に持ち込みたいですが、1ターン目でサナが守ってしまったためそれはできなさそうです。

ここでこちら側の考えられる行動としては

 

①サナはハイパーボイス、バレルはリザ方向に胞子

相手が1ターン目に追い風を打ってこなかった場合はこれで問題ないです。次のターンバレルが落とされようが落とされまいが結局リザランドvsサナガエンになり、ガエンがリザに猫、サナは2回目のハイボでランドロスを落とせるため勝てます。

しかし1ターン目にリザが追い風をしていた場合、次のターン(3ターン目)にランドが最速起きするとサナが倒されてしまうので勝てなくなります。

 

②サナはトリル、バレルはリザ方向に胞子

一見パターンAと同じようなルートで勝ちにもっていけそうですが、リザに熱風を打たれた場合がアウト。トリルした次のターン、ランドかリザどちらかは必ず動く(猫だしはどちらかにしか打てないため)のでサナが落とされます。リザランドvsガエンとなり、ダメージレースに負けます。(HP満タンの状態から晴熱風+晴放射+通常放射でガエンが落ちる可能性あり)

 

③サナはトリル、バレルはガエンにバック

リザの熱風をくらうとサナが半分程度削られ、ガエンが1/3程度削られます。次のターン、リザかランドどちらかに攻撃を許してしまうのでサナが落ち、負けのように思えますがここでとっておいたバレルが活きてきます。

続きをみていきましょう。

 

 3ターン目(トリル残り4ターン)

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 予定通りサナはトリル、バレルはガエンバックし、リザの熱風が二体に直撃します。(ランドロスはこのターン確定眠り)

さて、相手は追い風中なのでサナのハイボ+ガエンのZ技をランドに当てればランドを倒せ、更にトリルターンの残りが現在4ターンなのでこのターン中にサナが倒されようが倒されまいが、ガエンのDDラリアット+サナのショックorバレルのクリアスモッグでリザを突破できます。

実はこの動きでも正解なのですが、想定していた答えはこのターンランド方向にガエンが猫だましを打ちます。(1ターン目でリザが追い風をしてこなかった場合も考えていたので)

 続きをみていきましょう

4ターン目(トリル残り3ターン)

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 ガエンがランド方向に猫をうち、サナがリザ方向にショックを打った後、リザの熱風でサナが倒れ、ガエンが1/3程度削られます。

そしてバレルを死に出し。

トリルターンがまだ残っているのでこのターンガエンはランド方向にZ技を打ち倒し、バレルは胞子でリザの動きを止めます。

 

5ターン目(トリル残り2ターン)

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ランドが倒れ、リザが眠っている状態です。

このターンリザは起きることができる(前のターンでリザが行動する前に眠らせた)のでここから最速起き二連守るを決められ、晴れ熱風でガエンバレル共に落ちてしまいそうです。どうしましょう。

 

実はこのターンで晴れ状態が終わるのが鍵を握っています。ガオガエンは晴れダブル補正熱風×2+通常ダブル補正熱風×1を耐えられる(最大200)ので、トリルターン終わった後はガオガエンが火炎放射を食らわなければいいわけです。

すなわち、5ターン目からはバレルが怒りの粉を、ガエンがDDラリアットを選択し続けていれば勝つことができます。

 

 

 

答えは以上になります。

ポケモンは奥が深い・。・

【PJCS2018優勝構築】雲外蒼天クレセクイン

アローラ!カ・エールです!

PJCS2018、全国大会にて優勝することができました。

今回紹介するのはPJCS2018にて、予選スイスドロー6勝1敗、本戦全勝と非常に高い勝率で優勝したクレセクインになります。今まで私が作成し、結果を残した構築にはカビクレセとゲンガエンがありますが、今回紹介するのはマンダを組み込んだ構築です。

 

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[構築経緯]

本構築にたどり着くまで約一か月半かかりました。何回もポケモンが入れ替わった故、最初の形は今とは全く異なっています。

576727 797788105143

これが最初の形。当時のトップメタだったレヒレグロスに強い構築を求めていて、「ゴチルゼルグロスを捕まえながらガエンで威嚇を撒いて、グロスの火力を下げまくれば強いのでは」と思ったのがスタートです。一応グロスには強くなりましたが、取り巻きに弱い&トリルできなければ負けレベルには欠陥構築だったので組みなおしました。

 143の枠が531Mになったこともありました(トリル2体でガチトリルになれば強いかなと思った)(弱かった)

 

そして次の形

576727797788143310M

よくありそうなライボルトコントロールゴチルゼルでトリルしてエースで殴るという勝ち筋と、ライボルトで相手のステータスを下げてカビゴンで腹太鼓という二つの勝ち筋を併せ持ちます。構築は強いような感じはしましたが私にはライボルトは使いこなせなかったため解体。ライボルトテッカグヤの枠が微妙と判断し、色々なポケモンを試したところ...

 

三つ目の形

576727788798373M143

こんな感じになりました。ゴチルゼルで縛りながらマンダで舞う、トリルをしてカビゴンで無双をする、という勝ち筋がありました。しかしみればわかる通りコケコが重すぎます。それとはたき落とす持ちが多かったため、ゴチルゼルカビゴンが並んでしまうとどうしても辛い印象がありました。そこで、トリルエースになり、コケコに強い、かつはたきおとすが全く辛くない、143と同レベルのポケモンを探しました。

 

そこで見つけたのが464。Zを持っています。避雷針でボルトチェンジで逃げるのを防げるほか、手助け絡めたZ技で多くのポケモンを一撃粉砕できる、Zなのではたきおとすが全く辛くないという最高のポケモンでした。しかしいざいれてみると今度はレヒレが死ぬほどきつくなりました。つまり今までの条件を満たしつつかつレヒレに強いポケモンを探す必要がありました。そのポケモンが...

 

796と考えました。しかし結局コケコのZで半分以上削られるから後出しができない、はたきおとすも等倍なのでダメージが大きいというデメリットを抱えていました。蛍火を積んでから殴るのは非常に気持ちがよかったですが、積むのが難しかったり、積んだとしても耐久やすばやさがそこまでないのですぐに倒れやすいといった欠点があり、結局別のポケモンを探すことにしました。

 

まずコケコに対して安定して後出ししたいから地面タイプは確定、そしてレヒレがきついからレヒレに有利なポケモンが望ましい。早速某サイトで地面タイプのポケモンを検索してみたところ見つけたのが...

 

034でした。C特化にして珠を持たせればヘドロ爆弾でレヒレを超高乱数一発、大地の力であらゆるグロスを確定一発、またコケコのメインウェポンは両方半減と、最後の枠にピッタリでした。

 

そしてメンバーは

576727788373M798034

に定まりました。さて、こうなると中速ばかりになってしまいトリックルームを活かすことが難しくなりました。ニドキングのSを下げれば非トリル下でレヒレに上から殴られてしまいますし、Sをあげればトリルエースとしては微妙です。唯一遅いガオガエンはアタッカー的な動きよりサポート的な動きの方が強いです。

また、地面タイプを半減以下にできるのがメガボーマンダしかおらず、地震を打たれているだけで辛いことが気になりました。そこでゴチルゼルを、地面タイプを無効にできて、かつ中速の強さを引き出せる「こごえる風」を覚えることのできる488にしました。

 

こうして

727798788488034373M

の6体が決まりました。しかしこの構築を回していく上で今度はニドキングの耐久が気になりました。というのもニドキングの耐久方面で

メガメタグロスのれいとうパンチで倒れる

・手助け込C222メガゲンガーシャドーボールで倒れる

という問題がありました。勿論一切攻撃を食らわないような立ち回りができれば理想なのですがそのようなことは不可能ですし、一発食らったら倒れてしまうようなポケモンは立ち回りがシビアになってしまい安定しません。(第一、攻撃する前に倒れてしまっては何の意味もない)

 

そして耐久面を考慮して034031に変更し、本構築が完成しました。クインにしたことで火力不足を感じることもありますが、削りきれなかったHPは味方の攻撃で削りきればいいわけですし、立ち回り面でカバーできます。

 

 

 

[個別解説]

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調整先

H-D...C156ルンパッパのれいとうビーム確定耐え/C147カプ・コケコのEF込スパーキングギガボルト(元の技:10万ボルト)を最高乱数切って確定耐え

S...準速100族(152)抜き

※調整は全てメガシンカ時のもの

 

多くの人はメガボーマンダに追い風を持たせ、S操作を行うような型を使いますが私はマンダ単体を大きく強化できる竜の舞-羽休め型を使用しました。

理由としては

・追い風はカミツルギが使える

ガオガエンの威嚇&バークアウトのサポートで起点にできる相手を大幅に増やせる

・攻撃力と素早さが上昇するので一回でも積めれば縛れる相手が増える(=立ち回りが楽になる)

ことが挙げられます。実際使い勝手がよく、竜の舞エースとしても、羽休めで相手を詰ませる動きもできる非常に優秀なポケモンでした。ただ基本的には恩返しを選択し、相手にダメージを蓄積させるという動きをしていました。技構成についてはこれで完結しているでしょう。

努力値に関してですがまず、特殊耐久を大きくあげることを意識しました。というのも物理耐久は威嚇でサポートできる上、特殊耐久が高ければ積める相手も増えるというわけです。すばやさは準速100族抜きとしましたが、これはまず最速ジャラランガ(S150)を強く意識し、それならばついでに準速サーナイト/メガバシャーモ(S152)を抜いてしまおうという結果です。残りはAにできるだけ振り分け、余った4をBに振った...というわけです。Aに努力値をそんなに振れていないので火力不足を懸念されそうですが、技の威力が特性込で約120とかなり高いので全く気になりませんでした。

 

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調整先

S...最速ウツロイド(170)抜き

 

追い風始動したり、草Zで強引に一体倒したり中々に活躍してくれました。Z枠がレヒレと被るにも関わらず草Zを持たせた主な理由として

・相手のミミッキュやレヒレを一発で倒せる

・レヒレとの同時選出はそんなにしない(したとしてもほぼ勝てる)

があります。ミミッキュやレヒレを倒したいだけならば、聖なる剣も強化できる命の珠が候補にあがります。しかし私は攻撃する度に削れるHPがどうしても気になったこと、そもそもニドクインに珠がとられていることを考えクサZに落ち着きました。

 技構成についてですが、まず慎重に動かすための見切り、メインウェポンのリーフブレードガオガエンヒードランキリキザンに刺さる聖なる剣、そしてS操作ができる追い風です。追い風ですが、これは味方のニドクインやレヒレが上から殴れるようにするため打つのが基本。相手の追い風をみた後にこちらも追い風をうつ、といったプレイングもすることはありますが、環境で追い風を打つのが大体サンダーやリザードンボーマンダなため積極的にすることはないです。(そういった相手にはクレセリアでS操作をしていきます)

 努力値は、まずSを最速ウツロイド抜きまであげ、残りを特殊耐久が最も高くなるように振りました。ここまであげたことでペリッパーの暴風程度なら高乱数で耐えられるようになったり、ウツロイドやレヒレに強気に後出しができるようになりました。

 Aが無振りなおかげでリーフブレードでレヒレが落とせなくなったり、聖なる剣でメガバンギラスが落とせなくなってしまいましたが、そういった相手にはどこかのタイミングで味方のポケモンが一回でも攻撃してしまえば圏内に入るので問題はありません。

 

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調整先

H...4n

A...手助け込でH187メガメタグロスを最高乱数以外確定一発

 

この構築のキーです。できるだけこのポケモンに負担をかけるよう立ち回ります。

技構成の猫だましは、マンダのサポートをするとき、追い風やトリックルームのターンを稼ぐとき、守るを持っていないポケモンに集中攻撃するとき等、非常に役に立ちました。とんぼがえりはSの遅さからほぼ後攻になりますが、後攻になるおかげで後続のポケモンを後出しできたり、相手のポケモンや行動をみてから交代することにもつながるので常に有利に立ち回れます。バークアウトはまずマンダの積みの起点をつくるためであったり、特殊アタッカーへの交代読み、あるいは交代させるため打ちます。相手の火力を削ぐわけですからトリルターンを稼ぐのにも向いています。フレアドライブナットレイメガメタグロスといった鋼タイプのポケモンを筆頭とした多くのポケモンに打つ他、自身の木の実を発動させるために打つこともあります。

 耐性が優秀なので何回も引っ込めては後出しをして、威嚇を撒き猫だましをする動きが本当に強いです。完成されたポケモンといえるでしょう。

 Aについてですが、特に有効に働いたと感じたのは晴下です。晴下ならばコケコのような耐久が低めなポケモンを一撃粉砕できるので、リザの日照りにただ乗りしてアタッカーとなることができます。特殊耐久についてはここまで振ることで、コケコのEF10万Zを耐えられるようになってます(+ウイのみ発動圏内)。

 

ちなみにウイのみは食べたらCに下降補正がかかっているポケモンが混乱し始めます。ハッサムに食わせたかったのですがマッチングしませんでした。

 

 

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調整先

S...相手に凍える風が入っている場合、最速100族抜き

 

ジャラランガカビゴンが相手のパーティにいるときに選出します。クレセリアとのシナジーを考えここまでSを振りましたが、レヒレ対面で先制になれたり有効に働きました。

技構成は普通の黒い霧レヒレです。まず縛り解除用の守る、ジャラランガを筆頭とするドラゴンに打てるムーンフォースガオガエンランドロスへのダメージを期待できる濁流、そしてカビゴンマリルリの腹太鼓の効果を消せたり、イーブイバトンパを無力にできる黒い霧。特にこのptではイーブイバトンやカビゴンが重たいので黒い霧の採用理由は十分でした。

ミズZはガエンやランドロスを一発で倒すため、濁流の命中不安による負け筋を消すために持たせましたが、一貫性が高いため使い心地はよかったです。

努力値に関してですがSを、相手に凍える風が入った状態で最速100族抜き、Hをぶっぱ、余りをCとしました。(Hに252振るよりH244B4D4と振った方が、総合耐久指数が高くなります)ここまで耐久に振ったことでC222メガゲンガーのヘドロ爆弾を高乱数で耐えたりできます。やむを得ずCを削ってしまいましたが、「じわじわ相手にダメージを蓄積させていく」ことがレヒレの主な動きなので特に気になりません。

 

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調整先

H...2n

C...サイコショックでH184-B68ウツロイドを確定一発/凍える風で耐久無振りランドロスを確定2発

S...凍える風で最速ウツロイド抜き

 

ニドクインの強さを限界まで引き出してくれるサポーターです。決勝のニドクインの活躍はクレセリアがいてこそだと思っています。

サイコショックウツロイドと瞑想レヒレを考慮して採用しましたが、かなりCが高いので打っているだけで圧力をかけていけます。手助けはニドクインの微妙に足りない火力をカバーしたり、カミツルギの草Zやレヒレの水Zで相手を強引に倒すとき、メガマンダの恩返しを強化するときに主に使いました。サイドチェンジに関してですが読まれやすいため、初手以外は積極的に打つことはないです。順当にいくと負ける、という場合に打ちます。凍える風はS操作用で、味方の中速が上から殴れるようにするため、相手の追い風に対抗するために主に使います。

努力値は構築単位で重いウツロイドをかなり意識しています。耐久はHに196振るよりH188B4D4と振った方が高くはなりますが、「自然の怒りor怒りの前歯+クレセリアを半分以上削れる技」のコンボを警戒して2nになるH196振りにしています。

 

 

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調整先

H-B...A197メガメタグロスの冷凍パンチを確定耐え

H-D...手助け込C222メガゲンガーシャドーボールを最高乱数以外確定耐え

S...準速85族(137)抜き

 

決勝で大活躍したポケモンです。主にvsカプ系統+グロス、ゲンガエン、マンダスタンに選出します。トップメタと言われる構築にかなり強いポケモンで、実際JCSのスイスドローでは7戦中5戦選出、決勝トナメでは全戦選出し非常に活躍してくれました。

技構成についてはアタッカー型です。まず安定の守る。守りながら隣のカミツルギクレセリアでS操作を行い、次ターンから先制でクインが殴れるように立ち回ることもあります。そしてカプ系等に打てるヘドロ爆弾。レヒレやメガサナのような特殊耐久が高いポケモンには耐えられてしまうため、他のポケモンの攻撃と合わせたり、クレセの手助けで火力を増強したりして突破します。そしてマンダやランド、サンダーへの強力な打点となる冷凍ビーム。タイプ不一致ということもあり4倍弱点以外には火力不足を感じます。最後にメタグロスヒードランへの打点となる大地の力です。使用率トップのガエンにも抜群がとれ、環境に刺さっている技です。

努力値はCSベースとしています。最速ブルルはいないだろうと考えSを準速85族抜きまで下げていますが、耐久にちょっと振ったところで確定数が変わるポケモンがいないため使うならCSぶっぱあまりHでいいと思います(耐久無振りでもA197メガグロスのれいパンは耐えます)。

 

なんでニドキングじゃないの?という質問をよくされるのでお答えしますと、まず耐久。ニドキングだとA197メガグロスのれいパンや、C222メガゲンガーの手助け込シャドーボールを耐えられません(それらを耐えられるよう耐久に振るならニドクインでいい)。

火力面ではニドキングの方が優秀です。レヒレや耐久振りグロスをキングなら一発でほぼ落とせますが、クインだと耐えられてしまいます(耐久グロスは乱数)。しかし攻撃面は味方の攻撃と合わせればカバーできると考え、妥協しクインにしました。

 [QRチーム]

マンダの攻撃技が"おんがえし"になっています。なつき度が反映されないので気を付けてください

3ds.pokemon-gl.com

 

そしてこちらがマンダの攻撃技を捨て身タックルにしたバージョンです。QRチームとしてはこちらの方が使いやすいでしょう

3ds.pokemon-gl.com

[English text]

Cresselia @ Sitrus Berry
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 196 HP / 244 SpA / 68 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Icy Wind
- Psyshock
- Helping Hand
- Ally Switch

Tapu Fini @ Waterium Z
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 244 HP / 4 Def / 204 SpA / 4 SpD / 52 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Muddy Water
- Moonblast
- Protect
- Haze

Incineroar @ Figy Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 236 HP / 44 Atk / 228 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Fake Out
- U-turn
- Flare Blitz
- Snarl

Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 84 HP / 68 Atk / 4 Def / 252 SpD / 100 Spe
Adamant Nature
- Return
- Dragon Dance
- Protect
- Roost

Kartana @ Grassium Z
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 44 HP / 252 SpD / 212 Spe
Jolly Nature
- Tailwind
- Leaf Blade
- Sacred Sword
- Protect

Nidoqueen @ Life Orb
Ability: Sheer Force
Level: 50
EVs: 12 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 236 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Earth Power
- Sludge Bomb
- Ice Beam
- Protect

 

 

[ 選出パターン]

表記されている選出は一例であり、もしかしたら更にいい選出があるかもしれません(あったら教えてください)

構築相性は、

◎かなり有利 〇比較的有利 △五分五分(若干不利) ×不利

vsレヒレグロス(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180615230310p:plain

先発:031727

後発:798488

ガオガエンねこだましクレセリアの凍える風やサイドチェンジ、カミツルギの追い風により、ニドクインを全力でサポートします。ニドクインでどれだけ相手を倒せるかが勝負の分かれ目です。

 

vsテテフグロス(構築相性:〇)

f:id:hiromoti:20180615230624p:plain

先発:031488

後発:798727

ヒレグロスと同様、どれだけニドクインを動かせるかで勝敗が決まります。テテフのフィールドねこだましは防がれてしまうのでガオガエンは後発。猫だましはサンダーやランドに打ちます。プレミが負けに直結してしまうので慎重に択を選んでいきましょう。

 

vsコケコグロス(構築相性:〇)

f:id:hiromoti:20180615232403p:plain

先発:031727

後発:798+373Mor788

ニドクインを上手く動かし、マンダの天敵のコケコやグロスカミツルギの天敵のガエンを倒し、マンダやカミツルギの通りをよくする動きが基本です。ポリ2が重そうに見えますが、そこはバークアウトを活かしこちらへの被ダメージを抑えます。後発マンダかレヒレかは諸説あり

 

vsゲンガエンジャラブルル(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616000722p:plain

先発:373M031

後発:788727

またしてもニドクインをどれだけ通せるかのゲームです。相手の初手がゲンガエンだったら、1ターン目はマンダをガエンと交代し、クインを守らせましょう。

 

 vsサナガエン(構築相性:△)

f:id:hiromoti:20180616140601p:plain

先発:798031

後発:727373M

カミツルギの通りがいいのでガエンやサンダーをうまく削りつつ、カミツルギの一貫をつくるような立ち回りをします。初手にカミツルギを出しますが基本1ターン目にガエンにひきます。

 

vs雨パ(構築相性:×)

f:id:hiromoti:20180616140930p:plain

先発:788373M

後発:798+031or727or488

相手したくない構築。初手に相手が素直に雨でくるか、雨対策の対策選出でくるかを読まなければなりません。上記のようにコケコマンダ入りの雨にはニドクインを出すこともあります。

 

vsガルーラスタン(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616143632p:plain

先発:727788

後発:798373M

圧倒的に有利です。ガエンとレヒレで場を荒らし、刺さっているカミツルギとマンダを通していくような動きをしましょう。Z技はできればカミツルギに打たせましょう

相手のクレセリアの枠がサンダーの場合、レヒレではなくクインを出しましょう

 

vsリザスタン(カビゴンなし)(構築相性:〇)

f:id:hiromoti:20180616144241p:plain

先発:373M727

後発:798+031or788or488

 カビゴンのいないリザスタンは幅が広いので、これといった選出はないです。ただリザスタンはガオガエンやマンダが重いのでそいつらを積極的に選出していきましょう。基本有利ですが、上記のようにバンギやガルドが入っている場合は五分五分気味です。

 

vsリザスタン(カビゴン入)(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616145003p:plain

先発:727788

後発:798373M

ガオガエンの猫だましとレヒレの黒い霧を上手く用いてカビゴンが暴れるのを防ぎましょう。レヒレを大事に扱えば大体勝てます。

 

vsバシャキザン(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616201659p:plain

先発:788798

後発:373M031

初手がほぼコケコキザンなのでその場合には1ターン目レヒレニドクインバック、カミツルギは追い風を選択します。後は上から殴り続けてeasy win。瞑想クレセには気を付けましょう。

 

vsゴチルクチート(構築相性:×)

f:id:hiromoti:20180616202556p:plain

先発:727788

後発:373M+031or798

メガクチートを上手く威嚇サイクルで弱体化させたいのですがゴチルゼルがそれを許してくれません。しかしメガクチートは耐久がそれほど高くないので、タイミングを見つけて一気に倒しにかかりましょう。雨ゴチルクチートは絶望

 

vsマンダスタン(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616203437p:plain

先発:031488

後発:727373M

ニドクインがどれだけ攻撃できるかが勝負の鍵です。クレセリアやガエンで全力でサポートしましょう。エースのクインが倒れたら第二エースのメガマンダで戦いましょう。

 

[きついポケモン]

・瞑想月光クレセリア/瞑想再生メガラティアス


Cresselia Shiny XYLatias-MegaXY 

こちらからの有効な打点がすごく限られており、どくどくや滅びの歌といった耐久ポケモンを楽に処理できる技もありません。レヒレの黒い霧やガオガエンのバークアウトで弱めることはできますが、隣のポケモンには気をつけないと簡単にptが崩壊してしまいます。このポケモン達の為だけにクレセリアにどくどくを持たせようか悩みました。

結果としてJCSでは一回もマッチングしなかったのでサイドチェンジでよかったわけですが...環境の変化次第ではクレセリアにどくどく搭載も必要になります

 

・負けん気/かちき持ち

Milotic XYBisharp XYBraviary XY 

威嚇2体いるのでそりゃそうだという感じ。ただ威嚇をいれず相手を強化しない、あるいは威嚇をいれたとしても早急な処理をするようなプレイングを心がけていれば比較的楽に処理できます。ただ突然のスカーフウォーグル、ビビリだまミロカロスには気を付けなければなりません。計算が崩れるので。

こちらのポケモン達もJCSでは一回もマッチングしませんでした。

 

優勝できたのは構築力やプレイングもあると思いますが、苦手なポケモンとのマッチングを回避できたのが一番かもしれません。

 

 [最後に]

初めての全国大会でしたが予想以上に勝てて、更に優勝できて嬉しい限りです。時間をたくさんかけて完成させた甲斐がありました。命中不安技も3つ(そのうち2つは95)しかなく、技外しによる負け筋を減らせたことも要因の一つだと思います。

予選のスイスドローからボスラッシュで一戦一戦本当に緊張しました(ゲロ吐きそうになるレベル)が、技の選択等を誤ることがなく最大限の実力を発揮することができました。

サークルのメンバーやツイッターのフォロワーさんを始め、多くの人達に祝ってもらえて本当に嬉しかったです。ありがとうございます!

また、フレ戦等で調整に付き合ってくれた方々、ありがとうございます!JCS前の大きな自信になりました!

世界大会はJCSを超えるボスラッシュになると思われますが、優勝目指して全力を尽くします!!!

 

 

 

 

 

 

[構築名経緯]

まず宇宙最強カビクレセや銀河最強ゲンガエン感覚で漢字四文字+軸の名前を考えていた

軸の名前はマンダスタンやガエンレヒレやニドクレセで悩んだが、決勝で活躍したニドクレセにした。

そして漢字四文字の部分の案を絞り、ツイッターでアンケしたところ

f:id:hiromoti:20180616234354p:plain

...となったので雲外蒼天ニドクレセと名付けることにした。

しかし、準優勝の方に「クレセクインの方がかっこいいのではないか」とのご意見をいただき、ニドクレセの部分をクレセクインとした。

某氏に「CresseQueenでおねがいします!」と言われ、なるほど英語の方がかっこいいと考え採用する気分でいたが、結局ツイートするときはクレセクインってカタカナになるだろうし、ということでクレセクインの部分はカタカナに定まった。

構築名だけで頂点とれそうですね。

INC最高1791(最終1774)/BO3杯ベスト4/使用構築[BIG-K]

今更かよとか言わないでください書く時間が全然とれなかったんです・。・

INCMarch、BO3杯、シーズン3その他もろもろお疲れ様でした。

今回はINCにて24-6で最終1774、BO3杯というオフ会にてベスト4、シーズン3ダブルレートにて瞬間1位を記録した構築を紹介します。

 

[構築経緯]

威嚇ガエンが解禁されたらブルルゲンガージャラランガに組み込みたいなーと思っていたところ威嚇ガエンが解禁されたので組み込むことにしました。

そして5枠目。海外の大会で結果を残した構築をみていたところ、

784787 094727035658  

の並びを複数見かけました。なるほどピッピかーと思い自分もptにいれて対戦してみたところ非常に強かったです。この指とまれで味方を攻撃から守る他、特性「フレンドガード」により味方の微妙に足りない耐久を補えます。

最後に6枠目。ここまでで重いのはやはい対トリックルームpt。ガエンを上手く扱うにせよ軸である784787094は耐久が低めなのでトリルターンを凌ぐ前に倒されてしまうことを懸念した。

また、こちらのptはトリルを使用しないため非トリル下でも活躍できるポケモンが望ましい。そのポケモンを探していたところカビゴンという結論に至りました。

 

[構築]

 

 

Gengar Mega XY

性格:控えめ
実数値:158-×-101-222-116-179
努力値:180-0-4-92-4-228
特性:呪われボディ→かげふみ
持ち物:ゲンガナイト
技構成:まもる 凍える風 シャドーボール ヘドロ爆弾
H-B...A183ガオガエンのはたきおとすを最高乱数以外確定耐え

C...H156-D130メガメタグロスシャドーボールで確定一発

H-D...非エレキフィールド下のカプ・コケコの10万ボルトZ確定耐え

S...最速メガメタグロス抜き

 

 この構築の軸です。ピッピやガオガエンでサポートして、できるだけ倒されないように立ち回ります。メタグロスに強くありたいため、努力値メタグロスを強く意識しました。CとSに振った後は総合耐久指数が一番高くなるように振りましたが、コケコの非EF下の10万Zなど、耐えたい攻撃は耐えられるようになっています。

 技構成に関してはごく普通のメガゲンガーです。まず、大事に扱いたいので守る、グロスやゲンガーに刺さるシャドーボール、カプ一族に刺さるヘドロ爆弾。凍える風はこのpt唯一のS操作であり、ジャラランガが上から詰めるようになるなど重宝します。

 

 Incineroar SM

性格:生意気
実数値:202-135-123-100-143-58
努力値:252-0-100-0-156-0
特性:威嚇
持ち物:イアのみ
技構成:猫だまし フレアドライブ 叩き落とす とんぼ返り
H-B...A216メガメタグロスアームハンマーを最高乱数以外確定耐え

 このptのサポーターです。ひたすら威嚇猫&とんぼがえりをしたいので努力値は耐久面に特化しています。サポーターの動きをする故、火力がないことは気になりませんでした。

 技構成に関してですが、まず相手の追い風ターンやトリルターンを稼ぐ、あるいはゲンガーのメガシンカジャラランガのZをサポートできる猫だまし。ナットレイハッサムテッカグヤなどに刺さるフレアドライブカビゴンクレセリアなどに刺さるはたきとす。そして安全に後続に交代できるとんぼ返りです。

 

784 Sprite

性格:控えめ
実数値:151-117-145-167-125-137
努力値:4-0-0-252-0-252
特性:防音
持ち物ジャラランガZ
技構成:まもる スケイルノイズ けたぐり 火炎放射

 エースポケモンです。とにかくスケイルノイズで圧力をかけていきたいのでとくこうに補正をかけ、さらに努力値を限界まで振りました。けたぐりを採用しているのにも関わらずこうげきに下降補正をかけていますが、打つ対象であるドランやバンギラスにはAを一段階あげてしまえば倒せるため気になりませんでした。すばやさにも限界まで振り、余りをHPに振りました(すばやさを落とす理由が特にありませんでした)。

 技構成はこれで完結してるかなといった感じです。相手のフェアリー技を防ぐための守る。メインウェポンのスケイルノイズ、タイプ一致技で刺さりやすいけたぐり、竜技との相性補完が優秀な火炎放射です。けたぐりは身代わりにしても面白いかもしれません。

 

 

Tapu Bulu SM

性格:陽気
実数値:149-178-136-×-116-139
努力値:28-220-4-0-4-252

特性: グラスメイカ

持ち物こだわりスカーフ
技構成ウッドハンマー ウッドホーン 馬鹿力 岩雪崩

 基本裏から出して、お掃除をします。努力値はパメラさんの配分を参考にしました。ptに地震が一貫していますがグラスフィールドを展開することで地震のダメージを抑えられます(全員地面に足が着いているので恩恵を受けられます)

 技構成はこれで完結しています。超火力のウッドハンマーと、反動を避けたいときに打てるウッドホーン、ガエンやカミツルギなどへの打点となる馬鹿力、リザYやウルガモスに打てる岩雪崩です。

  

Clefairy XY

性格:生意気
実数値:177-×-87-×-108-36
努力値:252-0-148-0-108-0
特性:フレンドガード
持ち物:進化のきせき
技構成この指とまれ 守る 手助け 癒しの波動

H-D...C156ルンパッパのハイドロポンプZを最高乱数以外確定耐え

 BIG-Kと非常に相性がいいポケモン。ゲンガーを守るのが主な仕事ですが、カビゴンジャラランガと並べても相性が非常に良いです。努力値ですが、物理耐久方面はガエンの威嚇で強化できると考え、HDに厚めに振りました。

 技構成は、まず味方を攻撃から守れるこの指とまれ。集中されて倒されるのを防ぐ守る(守るを読まれ隣に集中されたとしてもフレンドガードにより軽減できるのでかなり強い)、ピッピは相手に負担をかけることができないため、味方の火力を強化できる手助け、そして回復させられる癒しの波動としました。癒しの波動は、隣のポケモンに集中されそうなときに味方に打ちます。

 

Snorlax XY

性格:勇敢
実数値:236-178-85-×-162-31
努力値:4-252-0-0-252-0

特性:食いしん坊
持ち物:フィラのみ
技構成:捨て身タックル 鈍い 10万馬力 リサイクル

 トリル対策としていれましたが、トリルされなくとも相手を詰ませて勝つという勝ち筋を持ちます。物理耐久方面は鈍いやガエンの威嚇でサポートできる、そしてとにかくトリル下で制圧力が欲しいのでAとDにぶっぱしました。

 技構成は普通の鈍いカビゴン。火力を求めたのでメインウェポンは捨て身タックル。半分回復木の実との相性も非常に良いです。そしてトリル下で原則できる兼詰ませられる勝ち筋となる鈍い、岩や鋼への打点となる10万馬力、回復手段であるリサイクルです。

 

[基本選出]

先発 ゲンガー+ガオガエン

後発 ジャラランガカプ・ブルル

ジャラランガをとにかく通すことを意識します。

 

[感想]

全人類が威嚇くるくるするのでカビゴンを腹太鼓型にするともっと強い

ウツロイドカプ・テテフモロバレルがきついです

あと突然の耐久グロス

 

 

 

 

 

詰めポケ問題3 vsリザランド

またつくりました。ハハッ

詰めポケは、木の枝みたいに相手の行動によってこちらの行動も分岐していくので頭が爆発しそうになりますね。

 

それでは第三問です。一見負け確のような場面ですが...

 

ルール

相手に確実に勝利する。

 

[状況]

 

相手側Charizard MegaY XYLandorus Therian Forme XY

味方側MGardevoir XYBackAmoongussBackXY

また、味方側の控えにはガオガエンがいる

 

[互いのポケモンデータ]

特記しない限り全てのポケモンのHPは満タンである。

[相手側]

メガリザードンY(日照り)@リザードナイトY
実数値:153-×-99-232-135-152(ひかえめCS)

技: 熱風 / 追い風 / 守る / 火炎放射

 

ランドロス(威嚇)@拘りハチマキ

実数値:191-216-111-×-106-111(いじっぱりHAD)

(努力値の調整内容:H:16n-1、A:ぶっぱ、D:余り)

技: 地震 /岩雪崩 / とんぼがえり / ばかぢから

 

[味方側]

メガサーナイト(フェアリースキン)@サーナイトナイト

実数値:175-×-86-238-155-120(ひかえめHC)

技: ハイパーボイス / サイコショック / 守る / トリックルーム

 

モロバレル(再生力)@ゴツゴツメット

実数値:221-×-94-134-105-101-50(ずぶといHB)

技: キノコの胞子 / クリアスモッグ / 守る / 怒りの粉

 

ガオガエン(威嚇)@ガオガエンZ

実数値:202-183-110-×-90-111-80(いじっぱりHA)

技: 猫だまし / フレアドライブ / 守る / DDラリアット

 

[前提条件]

場は日照り状態で、残り5ターン

ランドロスの技は地震で固定されている。

[備考]

・お互いの技は急所に当たらない

・相手側の命中不安定技は全て命中する

・相手はバトルアナライザーを使っているのでこちらの行動に合わせて技を選択できる

・相手は2連守るまでは確定で成功するが、3連守るは確定で失敗する

・相手のポケモンは睡眠ターンを操作できる(最速起きしたい場合は最速起きし、3ターン寝ていたい場合は3ターン寝る)

 

問題は以上です。対戦で実際こんな場面になったら降参押しちゃいそう。(押しませんけど)

答えがわかったらぜひコメント欄にお願いします・。・v(説明が足りないような場合はその都度こちらから質問していくので遠慮せずどんどん書いてね)

詰めポケ問題2(vsテテフグロス)の答え

答えてくれた皆さんありがとうございました・。・v

今回の問題は「勝率を80%から100%に引き上げる」という内容でした。

一見「こうして勝ち、外したら負け」の場面で、確実に立ち回り技外しによる負け筋を失くすことは対戦で重要なんです

答えと解説

おおまかな動きとしては、

:ゲッコウガはピッピに引く、バシャは守る

:バシャはテテフにフレドラ連打、ピッピは倒れるまでこの指連打

:最終的にグロスゲッコウガが対面して、悪の波動で勝ち

ここまでは答えてくれた人大体できてました。しかし、1ターン目でピッピに引くときにテテフから挑発をもらった場合の2ターン目からの行動が少し難しかったらしい。

 

ではパターン化してみていきましょう。

パターン1:相手がピッピに挑発を打ってこなかった場合

f:id:hiromoti:20180307202848p:plain

まず1ターン目にこのような形になると思います。(グロスのHPが満タンですが、すでに半分削れていると考えてください)

こちらはバシャーモ守る、ゲッコウガをピッピへ交代」を選択しました。

そして挑発を除き相手側がすることと言えば「①ピッピに攻撃を集中②バシャーモエスパーZ」ですが、ピッピを倒してしまうとSが一段階あがったバシャーモゲッコウガが並べられて、テテフがフレアドライブグロスが悪の波動に縛られてしまいます。よってここはバシャーモエスパーZが最適。

 勿論グロスは、ピッピを削っておきたいためアイアンヘッドを選択します。

 

f:id:hiromoti:20180307203726p:plain

このようになりました。バシャーモは本来テテフのエスパーZで倒されてしまうのですが、ピッピの特性「フレンドガード」により、被ダメージが3/4倍され、耐えることができます。(ここに気付けたかは本当に重要)

 

あとはバシャーモカプ・テテフフレアドライブを、ピッピは倒れるまでこの指とまれをし続けます。

最終的にSが上昇したバシャーモゲッコウガが並び、両縛りの勝ち確定の状態に持ちこめたことが想像できるはずです。(バシャーモはテテフに攻撃した際反動で倒れますがゲッコウガグロスに勝てるので問題はない)

 

パターン1の答えは以上です。ピッピを上手に扱う力が求められる問題でした。

ありがちな間違い

×1ターン目でゲッコウガでテテフにダストシュート、バシャーモグロスにフレドラ

ダストシュートで確かに確定1発はとれますが、命中80と不安定でこの問題の「確実に勝てる」という保証がないためアウト

×1ターン目でゲッコウガ、バシャ、共に守る、次のターンはバシャでテテフを縛り、ゲッコウガグロスを縛る。

バシャーモはテテフのエスパーZで倒れます。最終的にゲッコウガとピッピが並んでしまい、ゲッコウガは単体技しか持たないため択gになってしまいます。

 

では次のパターンを見てみましょう。ゲッコウガがピッピに引くターンに挑発を受けた場合です。

 

パターン2:相手がピッピに挑発を打ってきた場合

f:id:hiromoti:20180307202848p:plain

まずは初手の対面。(パターン1と同様問題文よりグロスのHPは残り50%と考えて下さい)

勿論こちらはテテフのエスパーZを耐えなくてはいけないのでバシャーモ守る、ゲッコウガはピッピへ交代です。

相手の行動はというと、テテフはピッピへ挑発打つことは確定。グロスはピッピを攻撃せずバシャーモに攻撃し、守られます。

(ここでピッピに攻撃してもしなくてもこちらの行動は変わらないので気にせず続きをみていってください)

 

f:id:hiromoti:20180307221936p:plain

2ターン目です。ピッピが挑発を受けた状態です。

さて、やることがないピッピはゲッコウガにひきたいところですが、あえて居座ります。なぜならばピッピの特性「フレンドガード」によりメガメタグロスからのじだんだを耐えられるからです。

バシャーモがフレドラを打つ相手はグロスとテテフの二択ですが、グロスに打ってしまうと守られテテフからのサイキネで倒されてしまいます。

よってバシャーモはテテフ方向にフレドラを、ピッピはわるあがきをします。

一方相手側はフレドラを防ぐためテテフが守る、グロスはバシャ方向にじだんだをします。

 

f:id:hiromoti:20180307222647p:plain

 3ターン目です。フレンドガードのおかげでバシャーモメガメタグロスのじだんだを耐えられました。(ピッピのHPが減っていませんがこれはテテフにわるあがきを守られたためです。)

さて、このターンの味方側の行動はどうしましょうか。バシャがテテフ方向にフレドラは確定として、ピッピは①わるあがきか②ゲッコウガに引くかの二択。

正解は「②ゲッコウガに引く」です。続きをみていきましょう。

相手側はテテフの二連守るを成功させ、グロスのじだんだをバシャーモ方向に打ち、バシャーモが倒します

 

f:id:hiromoti:20180307223335p:plain

バシャーモが倒れたのでピッピを出しました。ここまできたら後は簡単。

テテフは既に二連守るをしたので三連守るは決まりません。よってテテフに攻撃することを決めます。

一発で倒したいわけですが、ダストシュートは命中80と信用ができません...。

よって「手助け+悪の波動Z」をテテフにたたき込みます。これでテテフは確定一発ですし、命中100なので問題がありません。

またグロスからゲッコウガへの攻撃は、ピッピの例の特性により耐えることができます。

次のターンはHP半分のメガメタグロスに悪の波動を打ち勝利。

 

 パターン2の答えは以上です。とにかく2ターン目にピッピを居座らせることが一番大事でした。

ありがちな間違い
×2ターン目、ピッピをゲッコウガにひき、バシャーモはテテフにフレドラ

フレンドガードが隣にいなくなったことでバシャーモがメガグロスに一発で倒されてしまいます。するとゲッコウガとピッピが並ぶことになりますが、テテフには2連守るの可能性が残されているので結局択gになってしまいます。

×3ターン目もピッピを居座らせる

4ターン目に挑発が解けるのだから3ターン目に居座らせても変わらない...そう思ったのではないでしょうか。挑発は「3ターンの間、攻撃技しか出させなくする」という効果ですが、厳密にいうと「挑発を受けてから3回は攻撃技しか出せない」という効果なんです。

今回の例では1ターン目に挑発を受けたわけですが、挑発を受ける前にピッピは技を出していません。よって効果が解けるのは4ターン目が終わってからです。

 

答えは以上です。

こうしてみるとポケモンって本当奥が深いですね...

モチベがまだまだ高いのでどんどん作っていきます(難易度は多分バラつく)

 

詰めポケ問題2 vsテテフグロス

モチベが高いのでまた作りました。

ルールは同じく、「相手に確実に勝てるような動きをすること」です。

詰めポケ作ってて気づいたんですけど相手の行動によって動きが変わってくるんですよね(当たり前だけど)

だから頭でわかってても説明がすごく大変;;

 

それでは第2問です

 

特に記さない限り全てのポケモンのHPは満タンである。

[状況]

 

相手側Tapu Lele SMMMetagross ORAS

 

味方側Blaziken Back XYGreninjaSpriteBack XY

また、味方側の控えにはピッピがいる。

[互いのポケモンデータ]

[相手側]

カプ・テテフ(サイコメイカー)@エスパーZ

実数値:146-×-95-200-135-147(ひかえめCS)

技:ちょうはつ/サイコキネシス/ムーンフォース/守る

メガメタグロス(かたいつめ)@メタグロスナイト

実数値:78-197-170-×-131-178(ようきAS)

技:アイアンヘッド/れいとうパンチ/じだんだ/守る

(残りHPが50%の状態で78)

 

[味方側]

バシャーモ(かそく)@命の珠

実数値:155-189-90-×-91-132(いじっぱりAS)

技:フレアドライブ/けたぐり/いわなだれ/守る

 

ゲッコウガ(変幻自在)@アクZ

実数値:148-115-87-155-81-191(むじゃきCS)

技:ダストシュート/守る/悪の波動/れいとうビーム

 

ピッピ(フレンドガード)@しんかのきせき

実数値:177-×-110-×-86-55(ずぶといHB)

技:この指とまれ/守る/てだすけ/いやしのはどう

 

[前提条件]

サイコフィールドは残り5ターン

1ターン目(この対面)、バシャーモは加速できる

 

[備考]

・お互いの攻撃は急所に当たらない

メガメタグロスのれいとうパンチで味方側のポケモンは凍らない

・相手はやはりバトルアナライザーを使っているのでこちらの行動に合わせて技を選択できる

・相手側の2連守るは確定で成功するが、3連守るは確定で失敗する。

 

問題は以上です。前回より簡単にしようと思いつくりましたがさらに難しくなってしまったかもしれない。

 

コメント欄で答えてくれたら採点します。