カ・エールのぶろぐ

いつもレート上位を目指しています。目指すは最終1位。更新頻度はモチベに左右されます

 

【WCS2019準優勝】ウルネクグラッキー

カ・エールです。

8月に行われたポケモンワールドチャンピオンシップス2019にて準優勝の成績を収めることができました。応援してくれた方々ありがとうございました!感謝の気持ちでいっぱいです。

普段私はソルガレックやディアオーガのような、サイクル志向の構築を好み使用しているのですが、今回は世界大会ということで攻撃的な構築を持っていきました。

 

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3ds.pokemon-gl.com

【構築経緯】

●目標

海外で人気なゼルネレック/オーガレック/グラゼルネの3つの構築に有利を取れ、日本で人気なルナアーラが入った構築に不利をとらないことを目指しました。ルナアーラ構築の中でも特にレックウザと組ませたルナレックは環境に増えており、メタの対象として見過ごすわけにはいきません。

 

●ソルガレックの手放し

ソルガレックは上記にある目標の条件を満たすのですが、致命的な弱点がありました。それは「立ち回る上で受け身に回ってしまう」ことです。海外のプレイヤーは日本人に比べて強気な立ち回りをする傾向があり、ソルガレックのような受け身な構築を使うと、どこかでプレイングを読まれてサイクルが崩壊してしまうでしょう。
また、かみつくを持ったガルーラの増加もソルガレックにとって向かい風で、ソルガレオがひるまされてゲームが終了することも多々ありました。

つまりは上から制圧するような構築を作らなければなりません。

 

●軸となるテテフネクロズマの選択

ウルトラシリーズが始まってからずっと、トリルをするウルトラネクロズマに興味を持っていました。トリル中はバーストせず元の姿で戦い、トリルが終わってからバーストする、といった具合に常に相手の上を取り続けられるのはGSに限らずバトルそのものにおいて強力です。
ただ物理型の日食ネクロは威嚇に弱すぎる、特殊型だと火力が足りないためトリル下での圧力がない、暁ネクロは弱点4倍が辛いことに加え耐性がほぼないことからそもそも安全にトリルを展開できない...と考えていました。
また、バースト時の素早さも頭を悩ませました。バースト後はメガレックやメガマンダを抜きたいのですが、それを満たすためには素早さに性格補正をかける必要があります。しかしそうすると火力は控えめになる上、トリル中相手に先手をとられる可能性が大きくなってしまいます。

 

以上の理由からJCSでは没になりましたが、最高の相方を見つけたことで世界大会に持っていくことを決めました。それが786です。
特性によりサイコフィールドを展開しネクロの火力をサポートできるのに加え、拘りスカーフを持つことでバースト後に抜きたい相手であったメガレックとメガマンダを縛ることができます。
また海外に多いゼルネアスに対し、マジルで自身のスカーフと引き換えにはなりますがジオコンの妨害をできる点も優秀です。

 

以上の理由から特殊型日食ネクロの課題であった[火力が足りない]をサイコフィールドにより解決できたため、物理日食ネクロ/暁ネクロは没にすることに。

 

●3匹目:2匹目の禁止伝説の決定

次に2匹目の禁止伝説を選択しました。今の段階だとトリル中における制圧力が低いわけですからトリルアタッカーが欲しいです。
トリル下で最も相手に圧力をかけられるのはやはり全体技...というわけで2匹目の禁止伝説にはゲンシグラードンゲンシカイオーガを採用することとしました。
それぞれの長所と短所をまとめると

383P

長所
・地面の一貫が大きい相手に対して断崖の剣がとにかく刺さる
・レックやオーガがいない相手に対して噴火が刺さる
・初見だと物理型か特殊型かわからない
ゼルネアスに有利をとれている

短所
・物理型だと威嚇に弱い上、断崖外しのケアをしなくてはならない
・特殊型だとレックやオーガに弱すぎる
・不意のめざ水で倒される

 

382P

長所
・メインウェポンのしおふきが命中安定超高火力全体技
・4倍弱点がないので安定して動かしやすい
短所
グラードンに天候をとられると何もできない
ゼルネアスに有利をとれていない

 

結果として世界大会で多くマッチングするであろうゼルネに強い点を評価してゲンシグラードンを採用しましたが、ゲンシカイオーガを採用しなかった理由としてもう一つ、「光の壁に弱くなりすぎてしまうから」がありました。ネクロもテテフも特殊アタッカーであるため、オーガを採用すると壁を張ってきた相手(主にレヒレ)に対してダメージレースで勝つことが困難になります。


勿論これは特殊グラにも言えることなので、グラは物理型で運用することに決定しました。課題であった部分は
・威嚇に弱い...威嚇を撒いてくるガエンにはそもそも断崖で弱点がつける、マンダに対してはメガさせてしまえば威嚇をもらうことがなくなるため問題ない。というか威嚇一回もらった程度なら元々のスペックでゴリ押しができる

・断崖外しのケア...多少外しても勝てる試合が存在すること、BO3ルールであるから一試合ぐらい外しで落としても残り二試合拾えばよい

・めざ水...裏にオーガがいる場合はグラードンを盤面に出さないことを意識。

とすることで解決しました。

 

●4匹目:基本選出の決定

この段階でネクロテテフグラ@1を基本選出とすることにしました。ちょうどメガ枠が余っているため、基本選出の4匹目にメガ枠を組み込むことに。
ネクロテテフグラに一貫している技のタイプはゴースト/あく/じめんの3つです。要は、ルナアーラ/イベルタル/グラードンのどれに対して厚くするかでした。
ネクロはイベルに打点がないため選出しない、となると基本選出の時点でイベルに厚くするのは違うとまず判断。次にルナアーラですが、ルナアーラ構築はルナ+ゼルネ/オーガ/グラ/レックと幅広く存在するため一匹で解決しにいくのは困難と考え断念。
というわけでグラに強いメガ枠...浮いていて威嚇が撒けるメガボーマンダを選択しました。S操作として追い風が使用できるため、相手によってネクロのトリルで攻めるか、マンダの追い風で攻めるかのプランを切り替えられるのは非常に強力でした。

ネクロテテフはその性質上素早さで上をとり制圧していくのですが、マンダは素早さも火力もありこの基本選出に噛み合っていました。

 

●5匹目:ブラッキーの採用

基本選出で重いルナアーラ/イベルタルに強くするため悪タイプのポケモンを5匹目に選ぶわけですが、真っ先にガオガエンは候補から外れました。
超人気ポケモン故メタの対象にされやすいから、一緒に組まれてるオーガやグラ、場合によってレックにさえ弱いから、が主な理由です。大してサイクルするわけでもないのでこの構築には合わなかったというのもあります。

となると他の悪タイプを探すわけですが、まずバルジーナが候補に挙がりました。グラやオーガに弱くない、追い風でS操作ができる、羽休めで相手を詰ませにいけるという利点があります。

しかし放置されたときの弱さが引っかかりました。バルジーナイカサマでダメージを稼ぐのですが、ガエンレヒレのような並びと対面した時にすることがなく、隣のポケモンの負担が大きくなってしまいます。
またガエンと同じ岩弱点ということでルナやイベルとよく組まれているツンデツンデに対策されてしまう点もダメ。

ただ、耐久のある悪タイプ自体は使用感がよかったため、欠点がないバルジーナを探したところ見つけました。それがブラッキーです。
バルジーナと同じ耐久のある悪タイプであり、月の光で詰ませることもできる。バルジーナの欠点であった岩弱点を持ちません。そして手助けは味方の火力を増強し相手に負担をかけるため、放置されても問題ありません。一緒に戦っているようなものです。
ガオガエンと格闘弱点が被ってしまいますが、格闘タイプが環境にいないこと、仮にマッチングしたとしてもこちらはネクロテテフマンダと格闘に圧倒的に強いポケモンが揃っているので大丈夫だろうと判断。

 

●6匹目:割り切り

ここまでの5匹できついのはイベルタル構築とルナゼルネです。
それぞれに強そうなポケモンをいろいろ試しました。コケコやバレル、ワタッコ等試行錯誤しましたがどれもvsイベルとvsルナゼルネ両方中途半端になり、結局どちらにも勝てません。
というわけでルナゼルネかイベルタルどちらかを切る選択を強いられました。悩みに悩んだ結果、このゼルネアス環境にイベルタルを持っていく人はそう多くない、いたとしても上位に残らない、マッチングしたとしても多くて一回だろうから他で勝てばいい、と考えルナゼルネ対策を6匹目に入れることにしました。(結果としてTOP8にイベル構築を使ってる人が二人いましたし、ルナゼルネを使ってる人と予選と本選通して一回も当たらなかったのでその点では環境読みを外しました。)

更に催眠...というよりドーブルに対して誰も抵抗できないためその課題も解決する必要がありました。最もよさそうなのがモロバレルでしたが、コケコやレヒレ入の場合、怒りの粉以外することがなくなってしまいます...

そんなこんなで選ばれたのがメガガルーラでした。タイプ上ルナアーラに強く、ゼルネアスからは一発で倒されない上ジオコンを吠えるで妨害できる、ドーブルに対してはタスキ貫通恩返しで催眠される前に倒す、と一応条件は満たせています。それらに加えて負けそうになったら半減だろうがかみつくをして50%怯みで勝利を拾いにいける点も魅力的でした。

 

 ●構築完成

 以上の6匹で完成となりました。グラネクロというアーキタイプは日本でも海外でも結果を残したことは殆どない故にメタの対象にならないため、世界大会の場に持っていくのに相応しいと確信していました。
また上から制圧する動きが基本なので必然的にこちらが攻撃する回数は増え(=急所や追加効果を与える確率があがる)、被弾回数が少なくなる(=急所や追加効果をもらう確率が下がる)ので構築の時点で運も味方につけてるのかなと思います。

 

 

 

【個別解説】

構築経緯に書きたいこと大体書いたので軽め...

 

800Necrozma Ultra SM anime

日食ネクロズマ @ウルトラネクロZ
特性:プリズムアーマー → ブレインフォース
性格:ひかえめ
実数値(ウルトラバースト前):183-145-148-179-131-119
実数値(ウルトラバースト後):183-154-118-238-119-171
努力値:84-0-4-236-12-172
個体値:31-0-31-31-31-31
技構成:まもる / だいちのちから / トリックルーム / フォトンゲイザー

 
この構築におけるメインアタッカーです。トリル中バーストせずトリルが終わってからバーストして上をとりにいく他、最初からバーストして前のめりに攻めにいくなど幅広いプランがとれます。

 

●ステータス

H

・8n-1

C

・C200カプ・テテフムーンフォース+C238ウルトラネクロズマの大地の力でH202-D156ガオガエンを高乱数(90%位?)で倒せる{199~236(98.4%~116.%)}
・H176-D110ゲンシグラードンをウルネクの大地の力で確定一発{182~216(103.4%~122.7%)}
・H177-D151カプ・レヒレ天焦がす滅亡の光で確定一発{178~210(100.5%~118.6%)}

S
・バースト時最速ウツロイド抜き

 

C238もC240もガオガエンに対するダメージが変わらないため、Cを238で抑えることにしました。次にSですがマジックルーム中ウツロイドを上から縛れないと隣のテテフやマンダが動きにくいためウツロイド抜きまで。

残りを耐久に振るわけですが、総合耐久指数が最も高くなるHに92,BとDに4振るとHが8nになり、やどりぎのタネや毒ダメージが最大になってしまうため、Hを1減らしDに回しました。

 

●持ち物

採用理由でもあるウルトラネクロZ。

 

●技構成

-まもる

バースト時は耐久が危うくなり縛られやすくなるため必須です。相手の追い風ターンや自身のトリルターンを稼ぐこともできます。

 

-だいちのちから
ガオガエンゲンシグラードンツンデツンデに対する打点です。ブラッキーの手助けとの相性がよい。

 

-トリックルーム
ゼルネアスや追い風に対するカウンターである他、こごえる風をあえて受けてからトリルで逆に利用することもできます。

 

-フォトンゲイザー
メインウェポン。火力が凄まじい。

 

786Tapu Lele SM anime

カプ・テテフ @こだわりスカーフ
特性:サイコメイカ
性格:ひかえめ
実数値:146-×-95-200-135-147
努力値:4-0-0-252-0-252
個体値:31-×-31-31-31-31
技構成サイコキネシス / マジックルーム / ムーンフォース / マジカルシャイン

 

サイコフィールドは単純に自身やネクロの火力増強できる他、ねこだましによるトリルターンや追い風ターン稼ぎをさせません。
序盤にマジルで妨害したりサイキネでダメージを稼ぐことから、終盤削れた相手をマジカルシャインで一掃することまで幅広いプレイができます。

 

●ステータス

C

・H181-D120メガレックウザムーンフォースで93.8%で一発{180~212(99.4%~117.1%)}

・C200カプ・テテフムーンフォース+C238ウルトラネクロズマの大地の力でH202-D156ガオガエンを高乱数(90%位?)で倒せる{199~236(98.4%~116.%)}

S

・竜舞一積の最速メガギャラドス抜き

 

調整は特にしていません。この構築におけるテテフの役割はできるだけ多くの相手を上から縛ることなので火力と素早さに両方特化、余りを総合耐久指数が最も大きくなるHに振りました。性格が控えめなのは、火力を引きあげて縛れる範囲を広げるためです。

 

●持ち物

メガマンダやメガレックの上をとりにいくためスカーフ。

 

●技構成

-サイコキネシス

サイコショックでないのは、PF下でコケコを縛れなくなったり、打つ相手にチョッキ持ちがいないからです。それにこちらの方が単純に威力が高い。

 

-マジックルーム

ゼルネアスのパワフルハーブを失くす以外使いません。副産物としてレックのタスキやチョッキ、ガエンのチョッキやレヒレのピンチベリー等耐久系の道具を無効にすることで火力で押し切りやすくなります。

 

-マジカルシャイン

全体技。序盤にダメージを稼ぐことから終盤削れた相手を一掃するまで使いどころは多いです。

 

-ムーンフォース

メガレックウザメガボーマンダに対する打点。

 

115Kangaskhan-Mega XY anime

ガルーラ @ガルーラナイト
特性:きもったま → おやこあい
性格:ようき
実数値(メガ前):198-129-101-×-101-156
実数値(メガ後):198-159-121-×-121-167

努力値:140-108-4-0-4-252
個体値:31-31-31-×-31-31
技構成:ほえる / かみつく / おんがえし / ねこだまし

 

vsルナゼルネとvsドーブルに特化したポケモンです。選出回数は少ないですが、選出画面にいることで相手のルナZを牽制できます。

 

●ステータス

H,B,D
あまり
A
・おんがえしでH131-B87ドーブルを確定{106+25~126+31(100.0%~119.7%)}
S
・最速

 

まず仮想敵のドーブルを倒したいためおんがえしで確定をとれるようになるまでAラインを引き上げ、次にSラインをルナアーラの上からかみつくをしたいことと万が一の同速勝負にかけられるようにするため極振りにしました。
残りは特に耐えたい攻撃もないためHBDに総合耐久指数が最も高くなるように振り分け。

●持ち物
ルナアーラの上をとれるようになり、ドーブルの襷を無視できるようになるメガストーン

 

●技構成

-ほえる
ルナゼルネのゼルネにジオコンをさせてしまうと一方的に倒されかねないので搭載。メガゲンに対して打つことで影踏みによるロックから脱出することもできます。

 

-かみつく
ルナアーラのファントムガードをはがすという最低限の役割をしつつ51%の確率で怯ませます。かみくだくは怯みによる運勝ちが狙えない上威力80あるとはいえHP満タンルナアーラを倒せないのでナシ。

 

-おんがえし
威力102命中100ということでとりあえずの削りとして使える技。捨て身タックルでないのは、ガルーラはねこだましで相手の盤面をコントロールすることが主な仕事である故火力を求めていないからです。

 

-ねこだまし
相手の動きを止めつつネクロがトリルを展開するという使い方もできますがトリル展開後1ターン目が弱いため、片方を止めつつもう片方を隣のポケモンが倒しにいくといった使い方が多いです。

 

 

 

373Salamence-Mega XY anime

ボーマンダ @ボーマンダナイト
特性:いかく → スカイスキン
性格:ようき
実数値(メガ前):171-187-100-117-100-167
実数値(メガ後):171-197-150-126-110-189

努力値:4-252-0-0-0-252
個体値:31-31-31-31-31-31
技構成:まもる / おいかぜ / すてみタックル / ハイパーボイス

 

地面タイプの一貫を切れ、追い風によるS操作が行えてHPが削れた相手を捨て身タックルで仕留められるポケモンです。グラゼルネ/レックゼルネ/オーガレック全てに対して99%選出します。というより飛行タイプは一貫性があるので出せない相手は正直ないのが実情(他のポケモンを優先して出したい場合はお留守番)。

 

●ステータス

A
・手助け込の捨て身タックルでH202-B115イベルタルを確1{208〜246(102.9%〜121.7%)}
C
ハイパーボイスでH181-D120メガレックウザに対し{48〜57(26.5%〜31.4%)}
S
・最速

 

練習する中で、この構築におけるマンダは上から高火力で制圧する方が強いと気づきAS極振りにしています。テテフやウルネクの耐久が決して高いとは言えない以上、こちらが上をとり制圧する盤面において、攻撃を耐えられて返り討ちに遭うことをできるだけ避けなければなりません。

耐久に下降補正をかけてしまうと、メガレックの神速やコケコのシャインを受けた際に倒されてしまう恐れが高くなってしまうこと、ハイボは最低限のダメージ入れられればよく普段は捨て身を選択することを踏まえて特攻に下降補正をかけることにしました。

 

●持ち物
メガシンカするために必須。

 

●技構成
-まもる
耐久に振っていない性質上相手のポケモンに縛られやすいので必須の技。自分のネクロが展開したトリルのターン稼ぎにも利用できます。

-おいかぜ
相手のスカーフテテフやコケコの上から攻撃できるようになる他、トリル最終ターンに打つとトリル終了後も上をとる盤面ができたりします。

 

-すてみタックル
高火力で一貫性があります。恩返しでないのは火力を重視したため(ダメ計参照)です。また場合によっては反動ダメージで自滅し、後続を安全に出すことに繋がります。

 

-ハイパーボイス
火力こそないものの、調整を崩せる程度にはダメージを入れられますし、捨て身と違い全体技でかつ反動ダメ無しを評価して採用しました。HPが残り僅かの相手を倒しつつ隣にダメージを与えたい場合に使用します。

 

 

 

383Groudon-Primal XY anime

グラードン @べにいろのたま
特性:ひでり → おわりのだいち
性格:いじっぱり
実数値(ゲンシカイキ前):207-198-160-×-133-108
実数値(ゲンシカイキ後):207-231-180-×-133-108

努力値:252-76-0-0-180-0
個体値:31-31-31-×-31-27
技構成:まもる / ドラゴンクロー / ほのおのパンチ / だんがいのつるぎ

 

圧倒的に能力値が高いのでトリル/追い風アタッカーから、耐性で相手を詰ませられたりと幅広いことができます。

 

●ステータス
A
・H233-B131ゼルネアス(A255メガレック@鉢巻の画竜点睛耐え)を天候込炎のパンチで96.1%で2発圏内{114〜135(割合: 48.9%〜57.9%)}
D
・C207ルナアーラのルナZを最高乱数以外耐え{175〜207(割合: 84.5%〜100%)}
S

・無振りグラカイ-2
・追い風時準速スカーフランド抜き

 

まず基本はトリルエースですから、素早さに振ることは考えておらず、耐久力を上げるためH極振りから入りました。Aに関しては補正かければ無振りでも220と十分なので余りを振ればいいと判断。
次に特防ラインですが、相手のゲンシグラードンと対面した際に物理だろうが特殊だろうが一発は耐えて動かせるようにしたかったためゲンシグラの大地耐えまで最初は引き上げました。そしてすぐ近くのラインに特化ルナZ耐えがあり、一発で倒されたくないが数は少ないと考え最高乱数以外耐えまで。
余りをAに振り、相当耐久に振っていないゼルネに対してほのパンで確2をとれるようにしました。
Sラインは同速を避けようと109にしてくる人がいると判断して108。追い風エースとしての役割を持てるよう最遅にはしません。

 

●持ち物
相手のオーガから天候を奪うため紅色の珠。

 

●技構成
-守る
守りながら隣でトリックルームや追い風をして上をとるために必要です。

 

-ドラゴンクロー
身代わりや剣の舞など様々な技を試しましたがどれも使用頻度がそれほど多くないことと、終盤レックvsグラのタイマンで打点がなく負けた試合が稀にあったのでそれを考慮して採用しました。

-ほのおのパンチ
命中安定かつ単体技なのでワイガ読みで打つこともあります。この技がないと構築単位でナットやカグヤで詰んでしまうの欠かせません。

 

-だんがいのつるぎ
命中不安ではありますが自身のスペックが高い為試行回数を稼ぎやすく、結果として多少は外しても問題ない場面が多いです。威嚇ない状態でガオガエンをワンパンしたいため地団駄はなし。

 

 

197Umbreon OS anime

ブラッキー @オボンのみ
特性:せいしんりょく
性格:のんき
実数値:202-×-171-80-157-63
努力値:252-0-204-0-52-0
個体値:31-×-31-31-31-0
技構成イカサマ / てだすけ / つきのひかり / バークアウト

 

決勝でもそこそこ活躍しましたが特に準決勝にて大活躍したポケモンクレセリアに少し劣る程度の耐久を誇り一致弱点を突いてかつ火力に補正がかからないとまず一撃で倒されません。アタッカーの隣において手助けでサポートしたり、月の光で詰ませるプランをとったりします。
特に世界大会でちらほらいたルナレック/ネクロレックに滅法強いです。レックやネクロに限らず禁止伝説は攻撃が高いため、イカサマはいいダメージソースになります。

 

●ステータス

D

・C147カプ・コケコのマジカルシャインZを確定耐え{168~200(83.1%~99.0%)}

S
・最遅

ルナレック/ネクロレックを意識してBに厚めに振ることをまず意識。ガオガエンとのタイマンでも勝ちやすくなります。
特防のラインですがコケコのフェアリーZで瞬殺されては困るので耐えられるように。
素早さですがトリル中相手のネクロに先制できるようになる他、ガオガエンが先にとんぼがえりをして、交代した先にイカサマを当ててダメージを稼げる可能性が大きくなります。

 

●持ち物
耐久こそありますが半減にできるタイプが少ないため、発動頻度を考慮してオボンのみに。加えて自然の怒りをもらうとちょうど発動できるという点で優れています。

 

●技構成
-イカサマ
ダメージ稼ぎで打ちます。技の性質上威嚇をいれるとイカサマのダメージも減ってしまうのですが、威嚇を回すような構築ではないためそこまで気になりません。仮想的であるネクロやレックは大体2発圏内です。

 

-てだすけ
ウルネクの大地でガエンを高乱数で落とせるようになったり、マンダの捨て身でイベルを落とせるようになります。悪半減2匹が並んでいても、この技があるおかげで置物にはなりません。

 

-つきのひかり
相手を詰ませるために使います。横にグラを置いておくと回復量が2/3に大幅アップする点でシナジーあり。

 

-バークアウト
トリル中特殊アタッカーに向けて打つことで縛りを解除したり交代読みで打って火力を削いだり用途は様々。この技があることで、上記の月の光と合わせ相手を詰ませられる可能性が大きくなります。

 

【基本選出】

 vs383P716

絶対選出:800U383P786

非選出:197

基本の先発:800U786 

有利なマッチ。相手のゼルネアスを倒せれば大体勝てます。選出するメガ枠は今までマンダ一択だと思っていたのですが、1戦目で相手の選出がガエンゼルネレヒレグラのようにマンダを出さないとわかったらガルーラを出すのも選択肢になります。

 

 vs384M716

絶対選出:800U383P786373M 

非選出:197115M 

基本の先発:800U786

有利なマッチ。やはりゼルネアスをどう倒すかが鍵になります。マジルが刺さる相手なので盤面にゼルネがいなくともマジルを選択することがあります。

 

vs382P384M 

絶対選出:800U383P786373M 

非選出:197115M

基本の先発:800U383P 

有利なマッチ。相手の初手が大体コケコオーガなのでそれに合わせる形。テッカグヤ入に対してはテッカグヤ以外を全て処理してから最後にグラのほのパンで倒すような立ち回りを意識します。やむを得ない場合はPF滅亡Zで破壊しにいきます。

 

vs792+382Por384Mor383P

絶対選出:800U197 

非選出:

基本の先発:800U197 

やや有利なマッチ。ブラッキーで詰ませます。ネクロズマを選出する理由としてはルナアーラ以外に刺さり、ルナアーラもZであれば大地+イカサマで処理できるからです。

 

vs792716 

絶対選出:800U115M786383P 

非選出:373M197 

基本の先発:800U 115M 

やや不利なマッチ。ゼルネアスに一方的にジオコンされてしまうのでブラッキーはお留守番。ガルネクロから入りガルーラでルナの足止めをしつつネクロを通します。猫要員+ルナアーラが並んだ場合はガルの隣をテテフバック、ガルはかみつくをし怯みを狙いにいきます。

 

【最後に】

ポケモンを始めた頃からの夢であった世界チャンピオンにはあと一歩及びませんでした。しかし、世界大会の決勝という舞台で戦えたことは誇りに思います。ただペンギンさん...ミゾブチナオト選手が俺よりも強かった、それだけです。悔しさは今までで一番ありますが悔いはないです。
世界大会までBO3の大会を開いてくださったひいあさん、フレ戦に付き合ってくれたシニア勢を始めとした多くの方々、色んな人に助けられました。ありがとうございます。
特にいつでも構築相談に乗ってくれ、的確にアドバイスをして下さったWCS2017世界チャンピオンのバルドルさんには感謝してもしきれません。
世界大会でベスト4に入ると次の年のDAY1権利をもらえます。というわけで来年は...来年こそは、チャンピオンに輝きたい!!!

 

※対戦レポートいつも書こう書こうと思っているのですが、いざメモをみるとメンツしか書いてなくて何したか結局思い出せないってことが多くて結局今回も書いてません!ごめんなさい(;´・ω・)

 

VGC2019

VGC2019お疲れ様でした。
過去に使用した構築を思い出としてだらだら書いていきます。こんな構築使ってたのか程度に思ってくれれば...

 

1.ディアオーガ(ver.1)

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実績:2018/09 あんぐらオフ優勝
ディアオーガガエンバレルって並びが完成されてるなあというところから作りました。バレルがきつすぎるからオニシズクモドータクンはグラゼルネ対策。(あんぐらオフ優勝時はニドクインでしたが選出回数0でした)


2.イベルオーガ

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実績:2018/10 DEXオフチーム優勝(個人8-1)

上からゴリラする構築強くねってのとイベルタルを使いたいなあというところから構築スタート。コケコはイベルミラー対策でいれました。
バクアイカサマ採用のイベルは火力に努力値を割かなくていいので耐久方面をがっつり強化できる。
ところでグラゼルネに勝てる未来が見えませんおわり。

 

3.ディアオーガ(ver.2)

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実績: 2018/11 チバコイルの大会優勝
    2018/11 さきゅオフ優勝

めちゃめちゃ使い込んだトリプルピンチディアオーガ。グラゼルネがきつすぎて諦めましたがそれ以外に対しては相当強い。
ディアガエンバレルでちまちま削ってからトリックルームしてメガネしおふきで全てを破壊するのが楽しい。

 

4.ルナオーガ

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実績:INC November 全体22位(30-6)&全体93位(28-4)

オフ会でディアオーガやイベルオーガを使い、裏でずっとルナオーガを煮詰めていました。構築は強いがミラーが不毛。
ツンデとルナを並べてトリル最終ターンに両方トリルを選択すると、トリルターンが4ターン伸ばせるのがオシャレポイント。

5.ディアオーガ(ver.3)

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実績:INC february 全体2位(34-5)&全体104位(36-9)

ディアオーガできついグラゼルネを取り巻きで何とかできれば全対応できる完璧な構築になるのでは?が構築の始点。クロバオーガを並べて雨乞いしおふきすると勝てる。
コケコはバレル対策になるのとディアルガの雷の威力が上がるので相性抜群。
カイオーガの水Zは天候とタイプ込で威力450と破格だし、単体技だからワイガ対策にもなる超便利アイテム。

 

6.ゼルネクロ

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実績:なし

ガルガエンで積みエースをサポートできたら強力だろうというところが始点。最強の積技を使うゼルネアスと、とりあえず使ってみたかった瞑想日食ネクロズマをチョイス。状態異常(特に麻痺と眠り)から積みエースを守りたかったのでレヒレ。バレルはドータクン対策及びエースのサポートとして投入。
ゼルネの苦手なグラやツンデにネクロが強めで相性の良さを実感しました。

7.ソルガレック

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実績:PJCS2019 優勝

【PJCS2019優勝構築】ソルガレック - カ・エールのぶろぐ

予選:×○×
本戦:○×○//○×/×○

 

8.グラネクロ
ブログ公開次第追加

 

全体としてはサンルールからウルトラルールまでずっと好成績を収めることができました。初めて成績を残せた大会が2016のGSルール(JCS予選ベスト50/WCS参加せず)なのでもしかしたら俺はGSルールが得意なのかもしれません。
来年は地方ダブル(たぶん)ということですが、2014年,2017年共にやる気0で今まで地方ダブルをまともにやってきたことがありません。地方ダブル強者に負けず劣らず練習し、JCSもまたまた優勝できたら嬉しいです。

 

【PJCS2019優勝構築】ソルガレック

こんにちは、カ・エールです。
去年に引き続きポケモンジャパンチャンピオンシップス2019で優勝することができました。応援してくれた方々、お祝いしてくれた方々ありがとうございました。嬉しい限りです。

今回はスイスドロー5勝2敗で17位抜け、本戦10勝4敗で1位、合計15勝6敗のソルガレックとなります。去年はありえない程高い勝率で優勝しましたが、今年は勝ったり負けたりを繰り返してやっとの思いでの優勝です。どれもギリギリでしたが本当に熱い戦いでした。

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目次(pcからだと別ウィンドウで開かれるかも)

 


【構築経緯】

●完成形を目指して

JCS本戦に向けて、まずゼルネレック / オーガレック / グラゼルネに有利を取れる構築を作ることを目標にしました。これら3つの構築はWCSレートでも、海外の大会でも多く見受けられ結果を残している強力な構築であったため、JCSでも持ち込む人が多数いるだろうと判断したからです。

 

●軸となるポケモンの選択

ポケモンを選択するに当たって最初にゼルネアスを対策することに焦点を当てました。WCS2016の結果、サンルール及びムーンルールの自分の結果を参考に対策を考えてみると「トリックルームを使える鋼タイプが対策として最適である」という結論に至りました。(サンルールではツンデツンデを入れた構築を、ムーンルールではディアルガを入れた構築を使いました)

トリックルームを使える鋼タイプのポケモンとして頭に浮かんだのはドータクンツンデツンデでしたが、どちらも使用を断念しました。理由は下記の通りです。

ドータクンは必ずといっていいほど一緒にいるガオガエンの威嚇で火力をそがれ、置物になりやすい。またガオガエンZで簡単に倒されてしまう。

ツンデツンデは火力こそ優秀であるが、やはりガオガエンの威嚇で火力が削がれる。そしてレックウザ等地面技を打ってくるポケモンが増えて動かしにくい。シュカのみを持たせると今度はモロバレルに対して無力になる。

よって禁伝の鋼枠であるソルガレオディアルガ、日食ネクロズマを選択することになるわけですが、日食ネクロズマは物理型ならガオガエンに火力を削がれて置物になり、特殊型ならゼルネアスに打点がないため対策になってはいないと考え採用を見送り。

最初に選択したのはディアルガでした。サンルール/ムーンルールとずっと使っていた愛着もありますが、タイプの関係上オーガレックに強く出られて、3つの構築のメタとして最適だと判断したためです。しばらくディアルガ軸で回してみるものの、壁を張れてドラゴン技を半減できるミストフィールドを展開するカプ・レヒレがどうにもならなく却下。参考程度にその時使っていたメンバーを載せておきます。

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結果として残ったのはソルガレオでした。ゼルネ構築に圧倒的に強いがそれ以外に勝てないと思い、採用を躊躇していましたが使っていくうちに

ソルガレオはゼルネアスだけでなくレックウザにも強い

・火力が下がらない物理アタッカーは今の環境に刺さっている

・耐久が高く4倍弱点がないので安定してトリックルームが展開できる。

という強みを見つけました。ガオガエンの威嚇を受けないので相手にかける圧力は変わらず、トップメタの3つの構築はいずれもレックウザかゼルネアスが入っているため、ソルガレオを採用して間違いはないと確信しました。

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●取り巻きの選択

ここから5体目までは比較的スムーズに決まりました。まず、二匹目に選択した禁伝枠はソルガレオとの縦の相性が優秀で、ソルガレオの苦手なグラカイ両方に強い+後出しができるレックウザ

そしてウルトラシリーズが始まった当初から使っており、盤面のコントロール性能が優秀で、ソルガレオ/レックウザともに相性がピッタリなガオガエンカプ・レヒレ

5匹目にはオーガレックに対してより圧力をかけられる他、ここまでの4匹で重いイベルタルに強いカプ・コケコ。特に初手に出すトリックルームを展開できるポケモン+カプ・コケコの並びの強さは、サンシリーズ・ムーンシリーズを通して実感していたためコケコの採用を決定する要因となりました。

ただ、6匹目の枠に最適なポケモンを探すのにかなり時間がかかりました。

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トリトドンに辿り着くまで

上の5匹と適当なポケモン1匹で回していたところ、6匹目に求められる役割が見えてきました。

メガゲンガー+ゲンシグラカイに対して強く出られる

メガメタグロス/ソルガレオを早急に処理できる。特に今の段階ではこれらのポケモンへの打点が乏しくミラーマッチだとまず勝てなさそう。

というわけで上記を満たせるポケモンを探すわけですが、メガゲンガー/ゲンシグラードン/メガメタグロス/ソルガレオはいずれも地面タイプが弱点ですので、地面タイプのポケモンを採用すればいいとすぐにわかりました。

 

 まず最初に使ったのは660です。拘りスカーフを持つことでじだんだでメガゲンガーを縛れる、力持ちイカサマでソルガレオ/メガメタグロスを縛れる可能性が高いという利点がありました。殆どのウルトラネクロズマも確1で倒せるでしょう。

ただ威嚇をいれられるとメガゲンガーを一発で倒すことができないこと、ゲンガー+カイオーガに対して結局不利をとっていることに気づき没となりました。

次に使ったのは645Aです。特殊型にすることで威嚇の関係なしにメガゲンガーを一発で倒せる、カイオーガに対しては草結びを搭載することで十分戦えると考えていました。

結果としてvsメガゲンガーに関して言えば確かに強かったのですが、一緒にいたゲンシカイオーガに歯が立たず没になりました。草結びで削れる点は評価できるのですが、相手を倒すのに3発はかかるのに対しこちらは一発で倒されてしまう点が弱いです。

 

ここまでの反省を踏まえると①地面タイプでありながら②一緒にいるゲンシカイオーガにも強いという2つの点をクリアするポケモンが6匹目としてふさわしいという結論にいたりました。

 地面タイプである都合上水タイプに弱くなってしまうことは仕方がないので特性で防ぐしかない、となるとガマゲロゲトリトドンという選択になります。二匹を比べてみると

・どちらも火力と耐久力共に大差はない

・水技を受ける際ガマゲロゲは回復をし、トリトドンは火力が上昇する。

トリックルーム下では素早さ低いトリトドンの方が強い。

結果的にトリトドンを採用した理由は水技を受けた際の恩恵です。ガマゲロゲトリトドンもC種族値100以下と決して高い数値ではないので、水技を受けた際回復するよりかは、火力が増加したほうが相手に圧力をかけられると判断しました。それにガマゲロゲ程度の耐久では1/4回復したところで確定数がずれることがなさそう、というのもあります。

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●構築完成

 ...というような感じで構築は決定しました。結果としてゼルネレック/オーガレック/グラゼルネに強い、目標にしていた構築が完成しました。メジャーな構築をメタりつつこちらはメタの対象にならない構築、という点でも完成度の高さがうかがえます。

 


【個別解説】

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ソルガレオ @ソルガレオZ
特性:メタルプロテクト
性格:いじっぱ
実数値:217-203-127-×-141-109
努力値:36-220-0-0-252-0
個体値:31-31-31-×-31-15
技構成:まもる / ばかぢから / トリックルーム / メテオドライブ


この構築の軸であり、トリル始動要員でもあります。
特性により威嚇を受けない物理アタッカーであることが優秀で、居座り続けても相手にかける圧力は変わりません。
ヘイトを集めやすいポケモンであるので守るや交代を駆使して大事に扱います。ただ攻撃を受けることになっても、カプ・レヒレの癒しの波動で再生できるので時には強気に動かすことも可能です。
耐久力が高いのでトリックルームを安全に決めやすく、またガオガエンの威嚇/バークアウト、カプ・レヒレの光の壁/癒しの波動で徹底的にサポートをすることで、ソルガレオの突破はかなり困難になります。

 

ステータス
A
・Z技で181-120メガレックウザを確1 {190〜225(104.9%〜124.3%)}
・Z技で202-115イベルタルを93.8%で1発 {199〜235(98.5%〜116.3%)}
D
・C200メガレックウザ@珠のオバヒを確定耐え {182〜216(83.8%〜99.5%)}
・C183ゼルネアスの+2ムンフォを確3 {92〜108(42.3%〜49.7%)}
S
・無振りグラカイ-1


元々はH252A252D4で使っていたのですが、
・主にオーガレックやゼルネ構築相手に出すので食らう技に特殊技が多い
・物理方面に関しては耐える攻撃と耐えない攻撃がはっきりしている
という点を考慮してまずD振りにすることにしました。
そして攻撃を高くすることで、耐久に振っていないメガレックウザをZ技で倒せたり、コケコのボルトチェンジ等でHPが少し削れたガオガエンを馬鹿力で縛れるようになります。これらのポケモンは構築単位で処理が遅れやすいため、ソルガレオで仕留めにいけるようになることは大事です。以上の理由からAD振りに決定。
素早さは相手のグラカイとのS関係をはっきりさせるためあえて下げて、トリル中で上をとれるようにしました。


持ち物
上記のダメージ計算を見ればわかるように、ソルガレオZを持たせることで倒せるポケモンの範囲が広がります。耐久にがっつり振ったゼルネアスも一発で倒せるのは魅力的。

 

技構成
-まもる
守らせながら隣をガオガエンに交代することで猫騙し+トリックルームを決めることができたり、ゼルネアス構築に対して大事に扱わなければならないという観点から必須の技です。


-ばかぢから
ガオガエンツンデツンデに対する打点になります。特にガオガエンに関しては1発で倒すことはできないものの、カプ・コケコのボルトチェンジガオガエンのとんぼがえり等で削ることで縛りにいけます。


-トリックルーム
トリトドンは勿論ですが、自身がエースとなるために打つことが多いです。この技がないと「ジオコントロールを積んだゼルネアス+ソルガレオを上から縛れるポケモン」の並びに簡単に負けてしまうため外せません。


-メテオドライブ
メインウェポンです。威嚇をもらわずタイプ一致威力100技を連打する物理アタッカーが弱いわけありません。

 

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レックウザ @とつげきチョッキ
特性:エアロック
性格:せっかち
実数値(メガ前):205-176-99-172-111-161
実数値(メガ後):205-206-108-202-121-183
努力値:196-44-0-12-4-252
個体値:31-31-31-31-31-31
技構成:しんそく / かみくだく / だいちのちから / ガリョウテンセイ


禁伝枠でありメガ枠でもあるため、100%選出します。ソルガレオの苦手なグラードン/カイオーガに加えてかみくだく持ちであるからルナアーラにも強い、なおかつソルガレオとの縦の相性が優秀でお互いの弱点を概ねカバー、持ち物も相まって耐久力が高いためサイクル戦に参加できるという、ソルガレオと組み合わせる禁伝として相性が最高のポケモンです。
序盤から中盤にかけてカプ・レヒレやカプ・コケコの自然の怒りで雑に削り、終盤レックウザで一掃するということを意識して立ち回ります。
ACともに200を超えているので高速アタッカーとしては勿論、耐久方面もDが実質180と非常に高いので、盤面によってアタッカーとして動かすか、受けとして動かすかを選択できるのが強いです。

 

ステータス
A
・146-95カプ・テテフを画竜点睛で確1 {147~174(100.6%~119.1%)}
C
・146-95カプ・コケコを大地の力で確1 {146~172(100%~117.8%)}
S
・最速


 攻撃ラインは物理特殊共に最低限にとどめて、残りを耐久にガッツリ振りました。この構築においてはサイクル戦に重きを置いているので重要性としては攻撃<耐久となります(癒しの波動の恩恵も大きくなる)。
 素早さについてですが、メガメタグロスメガルカリオを上から殴りにいくことを意識すると最低限181は必要です。特に前者は意地っ張りでHAに振っている型から陽気で最速にしている型まで幅広いSラインをもつポケモンですから、S関係をはっきりさせるためにも素早さに上昇補正をかける必要がありました。ここまでSに振るのであれば、万が一の同速勝負に賭けられるよう最速でいいと考え最速にしました。
 性格ですが、上記ダメージ計算をみればわかるようにACSどれもギリギリで、カイオーガによく後出しをする関係上Dも削りたくない、よってせっかちとなりました。

 

持ち物
特殊耐久力が跳ね上がるチョッキとしました。この持ち物によりルナアーラに不利をとることがありません。レヒレで壁をはったときの特殊耐久は異常。


技構成
-しんそく
HP赤ゲージのポケモンを縛りにいけます。この指とまれ/怒りの粉に吸われない点も優秀です。


-かみくだく
打つ対象はドータクン/ルナアーラ/月食ネクロズマしかいませんが、ルナアーラ月食ネクロズマに関しては構築単位で重いため、迅速に処理できるこの技をいれない理由はありません。ウルトラネクロズマに対して耐久を下げたくない場合に打つこともあります。


-だいちのちから
ゲンシグラードンガオガエンメタグロスにカプ・コケコ等幅広いポケモンに弱点がつけます。タイプ不一致ではありますがステータスが高いこともあって大体のポケモンは確2にもっていけます。


-ガリョウテンセイ
メインウェポン。タイプ一致威力120命中100の時点でめちゃくちゃ強い。

 

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ガオガエン @バンジのみ
特性:いかく
性格:しんちょう
実数値:200-135-110-90-156-83
努力値:236-0-0-0-252-20
個体値:31-31-31-31-31-31
技構成:ねこだまし / とんぼがえり / バークアウト / フレアドライブ


完成されたポケモンソルガレオメガレックウザの動きを補助したり、あるいはレヒレと並べて盤面を整えたりします。特性の威嚇、バークアウトによりPT全体の耐久を徹底的に上げます。
そしてソルガレックの苦手とするルナアーラ/イベルタル/ネクロズマに強めでなおかつ安定した後出しが可能であるので、ソルガレックとガオガエンは縦の相性も横の相性もいいです。
味方のカプ・レヒレより僅かに速いため、とんぼがえり+癒しの波動によりガオガエン方向に飛んでくる攻撃はできるだけガオガエンが受けつつ、ダメージを負った後続を安全に回復できるコンボができるようになっています。


ステータス
H
・4n
S
・最遅カプ・レヒレ+2

 

この構築におけるガオガエンの役割として、アタッカーにするよりかは耐久に振って何回もの後出しを可能にし、ソルガレオトリックルームやレヒレの壁張りの補助、ねこだましで相手の追い風ターンを稼ぐ等をした方が強いと感じているためまず耐久特化にすることを選択。
物理耐久は自身の威嚇により、耐えたい攻撃(ゲンシグラードンの断崖の剣等)をカバーできているので特殊耐久方面にがっつり振りました。これによりルナアーラのZ技を安定して受けにいけたり、大地の力を無理やり受けにいったりとガオガエンに負担を集める動きができます。
素早さラインは元々味方のカプ・レヒレ+1の82だったのですが、相手のガオガエンとの同速勝負が多発し計算が狂わされることが気になり83としました。この83という素早さは誰も設定する理由がないので同速勝負を回避できるラインとして最適でした。

 

持ち物
サイクルを回す上で攻撃を半減で受けることが多くなるため発動しやすいピンチベリーを持たせることにして、相手に性格が割れないバンジのみとしました。


技構成
-ねこだまし
ソルガレオと並べることで安全にトリックルームを展開できます。追い風ターンやトリルターンを稼いだり、使い方は無限大です。


-とんぼがえり
負担をできるだけガオガエンに集めたいので、攻撃をもらってから交代できるこの技は必須です。


-バークアウト
DDラリアットと違って相手の火力を削ぐのでサイクル戦に持ち込みやすく、またソルガレオの特殊耐久を実質的にあげることで突破を困難にしたり、トリックルームが決めやすくなります。


-フレアドライブ
ナットレイテッカグヤに対する打点。隣にレックウザをおくことで大雨下でも打つことができます。

 

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カプ・レヒレ @ウイのみ
特性:ミストメイカ
性格:のんき
実数値:176-×-174-115-160-81
努力値:244-0-188-0-76-0
個体値:31-×-31-31-31-0
技構成:ねっとう / ひかりのかべ / いやしのはどう / しぜんのいかり


先発で出すときは大体ガオガエンと一緒で、こちらのポケモンも盤面のコントロールをします。
主な仕事は光の壁で相手からのダメージを軽減しつつ、こちらは壁も威嚇も無視できる自然の怒りでガンガン削っていくことです。この構築はサイクル戦を相手に強いるため、交代先のHP満タンのポケモンに自然の怒りが通りやすく、結果としてダメージレースで優位にたつことができます。
そしてサイクルを回す上で当然ソルガレオレックウザがダメージを受けるのでそういった時に癒しの波動を打ち、倒されないようにします

JCSは総合時間制であるので味方に癒しの波動を連打することで残数を確保し、TODを狙う動きも可能です。


ステータス
B
・A255メガレックウザ@拘り鉢巻の画竜点睛を確定耐え {148~175(84%〜99.4%)}
S:最遅


特殊耐久は自身のひかりのかべガオガエンのバークアウトで補助できるため、物理耐久を厚くしました。ガエンZのダメージを抑えられる点も魅力的です。
素早さですが最遅にした理由は前述したガオガエンとのとんぼがえり+癒しの波動コンボを決めるためです。副産物としてトリル中相手のオーガに先制して自然の怒りをいれて、しおふきのダメージを下げることができるようになっています。

 


持ち物
元々の物理耐久に加え、ひかりのかべにより特殊耐久があがるのでかなりの頻度で発動するピンチベリーを選択、そして相手に性格が割れることがないウイのみとしました。

 


技構成
-ねっとう
隣にレックウザを置くことでゲンシグラードンのHPをごっそり持っていけます。仮に倒せなくても削ることが重要で、それ以降の受け出しを許しません。ソルガレオがトリルして縛りにいくこともできるようになります。


-ひかりのかべ
味方全員の特殊耐久があがります。今の環境(というよりずっと前から)特殊アタッカーは多い傾向にあるので刺さりますし、特にソルガレオを倒す技に特殊技が多いのでそういった面でも活躍する技です。


-いやしのはどう
サイクル戦をしていくなかでどうしても味方の体力を削られてしまうので、それをカバーできる技です。JCSは総合時間制であったためTODを狙う技としても使えます。


-しぜんのいかり
雑に打ってソルガレオレックウザの圏内にいれます。まともにHPを削れないカプ・レヒレは置物と同等と考えているのでいれないという選択肢はありませんでした。半分削ったらソルガレオ/レックウザで大体倒せるようになります。

 

 

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カプ・コケコ @イアのみ
特性:エレキメイカ
性格:ようき
実数値:176-136-106-103-108-187
努力値:244-4-4-0-100-156
個体値:31-31-31-31-31-31
技構成:まもる / しぜんのいかり / ボルトチェンジ / ワイルドボルト


vsレックオーガ、vsイベルタル構築に積極的に選出します。耐久振りにすることで多数の攻撃を耐えられサイクル戦に参加できるようになっており、ピンチベリーであることで場持ち性能が高くなっています。それでも耐久が中途半端である以上ピンチベリーの発動頻度の少なさが懸念されますが、多少のHPならワイルドボルトの反動ダメージで調整できるので問題ありません。
またレックウザより1速いので、自然の怒り+レックウザの攻撃で上から縛りにいくプランをとれることも優秀です。自然の怒りはフェアリータイプの技ですので、例えば電気技を読んでトゲデマルが後ろから出てきても計算が崩れることなくダメージを与えられます。

 


ステータス
B
・A232メガレックウザの画竜点睛を木の実込で確4 {74〜87(42%〜49.4%)}
D
・エアロック下、C222カイオーガのダブルダメしおふきを確定耐え {130〜154(73.8%〜87.5%)}
S:最速メガレックウザ抜き


努力値の調整ですが、まず素早さから決めました。コケコが同速勝負を仕掛けるメリットがないこと、マジカルシャインがないのでウルトラネクロズマを抜く意味がないことから、最速はありえない。S190~198ラインに環境にいるポケモンが殆どいない、あるいはいたとしてもコケコで抜くメリットがないポケモンしかいないのでSは190まで下げても問題ない。フェアリー技がないことや、コケコが物理型であることを考えると最速メガマンダを抜く意味もない。むしろ後攻をとって、半減で攻撃を受けてからボルトチェンジをしたほうが強いです。
S185~188ラインもS190~200と同様です。よって最速メガレックウザ抜きとしました。

 残りは耐久に振りたいということでまずHPにほぼぶっぱ、物理耐久は目安程度にメガレックウザガリョテンを綺麗に耐えられる4振り、残りを特防に振り、余った4を攻撃に割り当てました。

とくぼうにがっつり振ることでエアロック下でオーガのしおふきを耐えられるようになっており、横にレックウザを置くことでスカーフ型にも強気に突っ張れます。


持ち物
耐久が高いわけでも耐性が優れているわけでもありませんが、等倍をぎりぎり一発で耐えられる、あるいは微妙に木の実圏内に入らなくてもワイルドボルトで調整できるが故にそこそこの頻度で発動するピンチベリーを選択、そして相手に性格が割れることがないイアのみとしました。それにイベルタルに対して後出しができる回数が増えます。

 


技構成
-守る
コケコの性質上、上から殴られてしまうことに弱いので相手の追い風ターンを稼ぐ、あるいは味方のソルガレオが展開したトリックルームにより不利をとらないために採用しました。


-しぜんのいかり
カプ・コケコを採用した最大の理由です。レックオーガ側はカプ・コケコが重いとわかっているため避雷針をもったトゲデマルがよく採用されます。電気技しか持たないカプ・コケコであればデマルにより無力化し、横にオーガがいようと何もできません。
しかし、しぜんのいかりがあればそれを無視してHPを削られるのでデマルが選出されていようと問題はありません。


-ボルトチェンジ
避雷針持ちがいる場合はあまり打ちませんが、サイクルを回す上で必要な技。
クロバットをEF込ボルトチェンジメガレックウザの神速で高乱数で倒すこともできます。


-ワイルドボルト
ゲンシカイオーガやチョッキイベルタルのように弱点を突きたい相手は大体特殊方面が固いので、10万ボルトではなくワイルドボルトを採用しました。光の壁を無視できるというメリットがある一方、威嚇により火力が削がれてしまうのですがそういう場合にはボルトチェンジでダメージを与えつつ交代したり、自然の怒りで威嚇による火力の減衰を気にすることなく削ることができます。

 

 

 

 

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トリトドン @たつじんのおび
特性:よびみず
性格:れいせい
実数値:205-×-100-158-104-39
努力値:148-0-92-252-12-0(6余り)
個体値:31-×-31-31-31-0
技構成:まもる / なみのり / だいちのちから / れいとうビーム


勝戦で大活躍!…というほどでもないですが相手の動きを制限させており十分仕事をしてくれました。
vsメガゲンガー、vsレックオーガでよく選出をします。地面タイプであるからゲンガーに強く、呼び水であるからカイオーガに強いという点が評価できます。

選出するときは大体ソルガレオと一緒で、トリックルームエースとして扱います。地面技/氷技で多くのポケモンに弱点をつけるので、持ち物も相まって火力不足はそこまで気になりません。



 


ステータス
B
・A255メガレックウザの画竜点睛を確定耐え {172〜204(83.9%〜99.5%)}
C
・帯大地の力で167-116メガゲンガーを確1 {168〜198(100.5%〜118.5%)}
D
・C191メガゲンガーシャドーボールを確3 {84〜99(40.9%〜48.2%)}
S
・最遅

 

トリル中暴れることが主な仕事なのでまず特攻を限界まで高めました。物理耐久は目安としてこのラインまで上げました。メガメタグロスのじだんだ等の物理技を受ける機会も多かったのでこの選択は間違いなかったと思います。

D方面に関してはC222メガゲンガーはほぼいないだろうと考えこのラインまで下げてあります。ゲンシカイオーガのれいBも確3になりますし、このラインで十分でしょう。

素早さはトリル中に攻撃することを前提としているため最遅。

 


持ち物
役割対象の一匹であるメガゲンガーを大地の力で倒せる、珠と違って耐久調整が崩れることのない点を評価して達人の帯としました。火力が増強されることでトリル中の制圧力が更に高まります。

 

 

技構成
-まもる
このポケモンを一発で倒せないような構築は集中して倒しにくることが多いので、そこを守れたらかなりのアドバンテージを得られます。


-なみのり
このゆびとまれ+ゲンシグラードンに対して奇襲可能な技です。だくりゅうと違って命中安定であり、巻き込むのは大体レックウザなためデメリットは気になりませんでした。


-だいちのちから
このポケモンの役割であるメガゲンガーは勿論、メタグロストゲデマルソルガレオに対する打点でもあります。


-れいとうビーム
メガボーマンダメガレックウザに対する打点になります。大地の力が通らない相手には大体れいビが刺さるので補完もばっちりです。

 

QRレンタルチーム】

3ds.pokemon-gl.com


【選出】


vs716383P
絶対選出:791727384M 

非選出:785

基本の先発:791727+

やや有利なマッチです。ゼルネアスやボーマンダにはソルガレオで戦い、ゲンシグラードンガオガエンにはメガレックウザで戦うことを意識します。ソルガレオを失ってしまうとゼルネアスに、レックウザを失ってしまうとゲンシグラードンに無双されかねないのでこの2匹のHP管理が重要です。

4匹目は基本カプ・レヒレを選出しますが、相手の構築にメガゲンガーが入っていた場合はトリトドンを選出することもあります。

 

vs716384M
絶対選出: 791727384M788
非選出:423785
基本の先発:791727+

有利なマッチです。ソルガレオが相手の禁伝2体に非常に強いので、こちらのメガレックウザを犠牲にしてでも絶対に倒れないよう慎重に扱います。ガオガエンの威嚇/バークアウト、カプ・レヒレの光の壁/癒しの波動でソルガレオを全力でサポートします。

 

 

vs382P384M
絶対選出: 791384M785
非選出:なし
基本の先発:791785 +

不利マッチと見せかけてやや有利なマッチです。ソルガレオとカプ・コケコから入って相手の先発をみてから

①コケコをトドンに引きトリックルーム軸で攻める

ソルガレオをレックに引き上から制圧していく

の2パターンを選択できるのがかなり強いです。4匹目は相手の構築にナットレイテッカグヤがいたらガオガエンを、ドータクンがいたらカプ・レヒレを選出します。

 

 vs382P717094M

絶対選出: 384M727423
非選出:788
基本の先発:727423+

不利マッチです。相手の選出が大体先発ゲンガエンなのでこちらもそれに合わせガエントドンから入ります。

イベルタルを早急に処理してメガレックウザを通すのが理想ですが、メガゲンガーに滅びの歌を使われてレックウザが倒されてしまうと勝ち目がなくなります。なのでイベルタルの早急な処理に加え相手のメガゲンガーをいつでも処理できるように立ち回れることが理想です。

カプ・レヒレはイベルオーガからの打点がなく選出すべきと思われがちですが、強みであるサイクル戦がメガゲンガーに封じられてしまう上、ヘドロ爆弾で一方的に倒されてしまうため選出はできません。

 

 vs792383P

絶対選出: 384M727788
非選出:785
基本の先発:727788+

有利でも不利でもない普通のマッチです。禁伝2匹ともチョッキを持ったメガレックウザを簡単に突破できない、そしてメガレックウザ側からは二匹とも確2で倒せるのでどう動かすかが重要になってきます。

大体カプ・テテフボーマンダが一緒にいるので、そういった相手に強く追い風へのカウンターとなるトリックルームを展開できるソルガレオを選出することもあります。

 

【最後に】

JCS前に対戦して、調整に付き合ってくれたジュニア勢/シニア勢の皆や、構築相談に乗ってくれた方々のおかげで二度目の日本チャンピオンになれました。ありがとうございます。同じ舞台にまた上がれるとは全く思っておらず、自分でも驚いています。

今年の世界大会にこのソルガレックを持っていくつもりはありません。去年の世界大会ではJCSで優勝したようなクレセクイン(使ったのはニドキングだけど)を持っていきましたが、1勝3敗という本当に悔しい結果に終わりました。世界勢は結果を残した構築に対する立ち回りをしっかりと練ってきますから勝てなくなるのは当然のはずです。

また1から構築をつくり、世界最強の構築を完成させたいと思います。

今年こそがんばるぞーーーー!

 

【詰めポケ4】 VSグラゼルネ

久々の詰めポケモン...どころか久々のブログ更新。

GSルールでは初めてですね。

前回に引き続きまたトリックルームが答えのキーとなります。

それではみていきましょう。

 

ルール

相手に確実に勝利する。

 

[盤面]

相手側 Groudon XYXerneas Active XY

 

味方側 805bKyogre Back XY

また、味方の控えには727がいる。

 

[互いのポケモンデータ]

特記しない限り、全てのポケモンのHPは満タンである。

 [相手側]

グラードン(日照り)@拘り鉢巻

性格:意地っ張り

実数値:176(4)-222(252)-160-×-142(252)-110

技:地団太/断崖の剣/雷パンチ/ストーンエッジ

 

ゼルネアス(フェアリーオーラ)@パワフルハーブ

性格:控えめ

実数値:202(4)-×-115-201(252)-118-151(252)

技:ムーンフォース/めざめるパワー炎/守る/ジオコントロール

※もともとめざ炎の枠はマジカルシャインだったのですが、負けてしまうルートを発見したためめざ炎にしました

 

[味方側]

ツンデツンデ(ビーストブースト)@オボンのみ

性格:生意気

実数値:168(252)-152(4)-231-×-168(252)-0

技:ジャイロボール/ワイドガード/守る/トリックルーム

 

カイオーガ(あめふらし)@拘りスカーフ

性格:控えめ

実数値:175-×-119(68)-222(252)-160-134(188)

技:しおふき/根源の波動/冷凍ビーム/雷

調整先:S...スカーフ込最速130族抜き

 

ガオガエン(威嚇)@フィラのみ

性格:生意気

実数値:202(252)-135-113(20)-×-154(236)-58

技:猫だまし/フレアドライブ/はたきおとす/とんぼがえり

調整先:H-D...C183ゼルネアスのC二段階上昇ムーンフォースを確定耐え

 

[前提条件]

・場は日照り状態で、残り5ターン

グラードン及びカイオーガはまだ技を拘っていない

 

[備考]

・お互いの技は急所に当たらない

・相手側の命中不安技は全て命中するが、味方側の命中不安技は全て外れる

・相手はバトルアナライザーを使用しているので、こちらの行動に合わせて技を選択できる。

・相手側のポケモンは全て最高乱数を引いてくる

 

問題は以上です。難しすぎず優しすぎず、いい問題ができたような気がします()

答えがわかったらぜひコメント欄にお願いします。

 

 

 

 

詰めポケ問題3(vsリザランド) 答え

大変お待たせしました。約四か月前()の詰めポケの答えになります

答えてくれた皆さんありがとうございました・。・v

今回の問題は一見絶望的な状況をひっくり返す「トリックルーム」、そしてトリル下でどう動けば勝ち確定にできるかを問う問題でした。

 

答え

大まかかな動きを解説します。

1ターン目:サナ守る、バレルはランド方向に胞子

※ここで分岐が発生

パターンA:バレルが1ターン目で倒れた場合

2ターン目:サナはトリックルームガオガエンはランド方向に猫だまし

(ここでリザは熱風を打つと仮定、サナに半分程度のダメージ、ガエンに1/3程度のダメージ)

3ターン目:サナはリザ方向にショック(約7割のダメージ)、ガエンはランド方向にZ技(ランドロスは倒れ、最後に行動するリザの熱風でサナは倒れ、ガオガエンに1/3程度のダメージ

4ターン目~:トリルターンが3ターン残っているので、ガオガエンでリザにDDラリアットで勝ち

 

パターンB:バレルが1ターン目で倒れなかった(=ランド方向に胞子が決まった)場合

2ターン目:サナはトリル、バレルはガエンにバック(リザは熱風を打つと仮定、サナには半分程度のダメージ、ガオガエンに1/3程度のダメージ)

 

3ターン目:サナはショックをリザ方向に、ガオガエンは猫だましをランド方向に(最後に行動するリザの熱風でサナは倒れる、ガオガエンは1/3程度のダメージ、ランドロスは起きるも怯んで動けない)

 

ここでモロバレルを死に出し

4ターン目:バレルは胞子をリザ方向に、ガオガエンはZ技をランドロスに打つ(ランドロスは倒れる、リザは催眠1ターン目なので寝ている)

 

5~6ターン目:リザは最速起きして二連守る

(5ターン目に晴れターンがきれ、6ターン目にトリルターンがきれる)

 

7ターン目:バレルは怒りの粉、ガオガエンDDラリアット(晴れ状態が終了しているのでガオガエンは熱風を耐えることができる。)

 

詳細な解説

やはり文字だけだと頭がパンクする(俺が)ので画像をみながらチェックしていきましょう

1ターン目

f:id:hiromoti:20180702181859p:plain 

まず1ターン目はこのような感じ。思わず降参ボタンに手がのびます。

さて、このターンはサナが守る、バレルはランド方向に胞子以外ありえないです。

なぜなら

①両動かしした(どちらも守らない)、あるいは片方をガオガエンにバックした場合

二匹ともに倒れて最終的に一匹vsリザランドで負け

②バレル守る、サナを動かす、あるいはサナをガオガエンに引いた場合

バレル+何かの形になるのですがバレルはリザにワンパンされてしまう故、結局一匹vsリザランドの形になり負け

③サナは守る、バレルはリザ方向に胞子をした場合

読まれてリザに守られた場合、次のターンは①or②の展開になり負け

となるからです。

ですからここはサナ守る、バレルはランドに胞子を選択します。

ここで

パターンA:相手側はリザが熱風(バレルが倒される)、ランドが地震を選択

パターンB:相手側はリザが追い風、ランドロス地震

にわかれます。

 

 

パターンA:バレルが1ターン目で倒れた場合

2ターン目

f:id:hiromoti:20180702183524p:plain

モロバレルが倒れたのでガオガエンを死に出ししました。

このターンガオガエンが猫だましを打たなかった場合、やはり、地震+熱風でどちらも倒れてしまうのでガオガエンは猫だましを打たざるを得ません。

ではどちらに打つのが正しいでしょうか。これは簡単ですね。

 

猫だましはランドに打ちます。ランドの地震はサナとガエンどちらも確2圏内にいれられてしまいますが、リザの熱風はサナが確定二発である一方、ガオガエンは乱数3発です。被ダメージを抑える意味でもランドに猫以外ありえません。

そしてこのターン、サナはトリルを打たなかった場合次のターンリザの熱風で縛られてしまいますから、トリルをします。

相手側はランドロス地震、リザ熱風が安定行動です。

 

3ターン目(トリル残り4ターン)

f:id:hiromoti:20180702184319p:plain

サナのHPが半分程度削れ、ガオガエンが1/3程度のダメージを負い、トリックルームをしました。これにより行動順はガエン>ランド>サナ>リザになります。

後は簡単。ガエンはランド方向にフレドラ、サナはリザ方向にショック、どちらかは生き残るからトリル残り3ターン攻撃して勝ち...といきたいところですが、

ガエンはフレドラの反動+リザの晴熱風×2で倒れてしまう可能性がでてきます。なのでここはガエンはランド方向にZ技を打ちましょう。サナはリザ方向にショックで問題ないです。

 

このターンリザが何の技を選択していようがどちらかは生き残るので、トリル残り3ターン攻撃し続けて勝ちです(三連守るは確定で決まらない条件より)。

 

パターンAの答えは以上です。バレルを素直に落としてくれた場合の処理はかなり楽だったかなと思います。

 

パターンB:バレルが1ターン目で倒れなかった(=ランド方向に胞子が決まった)場合

2ターン目

f:id:hiromoti:20180702185721p:plain

前のターン、サナは守りバレルはランド方向に胞子、一方相手側はランドが地震、リザが追い風を選択しました。

このターンランドロスが行動してから眠らせたので次のターン、相手のランドロスは確定で眠っていることになります。

次のターンはどうするのが正解でしょうか。うまくパターンAと同じような展開に持ち込みたいですが、1ターン目でサナが守ってしまったためそれはできなさそうです。

ここでこちら側の考えられる行動としては

 

①サナはハイパーボイス、バレルはリザ方向に胞子

相手が1ターン目に追い風を打ってこなかった場合はこれで問題ないです。次のターンバレルが落とされようが落とされまいが結局リザランドvsサナガエンになり、ガエンがリザに猫、サナは2回目のハイボでランドロスを落とせるため勝てます。

しかし1ターン目にリザが追い風をしていた場合、次のターン(3ターン目)にランドが最速起きするとサナが倒されてしまうので勝てなくなります。

 

②サナはトリル、バレルはリザ方向に胞子

一見パターンAと同じようなルートで勝ちにもっていけそうですが、リザに熱風を打たれた場合がアウト。トリルした次のターン、ランドかリザどちらかは必ず動く(猫だしはどちらかにしか打てないため)のでサナが落とされます。リザランドvsガエンとなり、ダメージレースに負けます。(HP満タンの状態から晴熱風+晴放射+通常放射でガエンが落ちる可能性あり)

 

③サナはトリル、バレルはガエンにバック

リザの熱風をくらうとサナが半分程度削られ、ガエンが1/3程度削られます。次のターン、リザかランドどちらかに攻撃を許してしまうのでサナが落ち、負けのように思えますがここでとっておいたバレルが活きてきます。

続きをみていきましょう。

 

 3ターン目(トリル残り4ターン)

f:id:hiromoti:20180702192459p:plain

 予定通りサナはトリル、バレルはガエンバックし、リザの熱風が二体に直撃します。(ランドロスはこのターン確定眠り)

さて、相手は追い風中なのでサナのハイボ+ガエンのZ技をランドに当てればランドを倒せ、更にトリルターンの残りが現在4ターンなのでこのターン中にサナが倒されようが倒されまいが、ガエンのDDラリアット+サナのショックorバレルのクリアスモッグでリザを突破できます。

実はこの動きでも正解なのですが、想定していた答えはこのターンランド方向にガエンが猫だましを打ちます。(1ターン目でリザが追い風をしてこなかった場合も考えていたので)

 続きをみていきましょう

4ターン目(トリル残り3ターン)

f:id:hiromoti:20180702192642p:plain

 ガエンがランド方向に猫をうち、サナがリザ方向にショックを打った後、リザの熱風でサナが倒れ、ガエンが1/3程度削られます。

そしてバレルを死に出し。

トリルターンがまだ残っているのでこのターンガエンはランド方向にZ技を打ち倒し、バレルは胞子でリザの動きを止めます。

 

5ターン目(トリル残り2ターン)

f:id:hiromoti:20180702193037p:plain

ランドが倒れ、リザが眠っている状態です。

このターンリザは起きることができる(前のターンでリザが行動する前に眠らせた)のでここから最速起き二連守るを決められ、晴れ熱風でガエンバレル共に落ちてしまいそうです。どうしましょう。

 

実はこのターンで晴れ状態が終わるのが鍵を握っています。ガオガエンは晴れダブル補正熱風×2+通常ダブル補正熱風×1を耐えられる(最大200)ので、トリルターン終わった後はガオガエンが火炎放射を食らわなければいいわけです。

すなわち、5ターン目からはバレルが怒りの粉を、ガエンがDDラリアットを選択し続けていれば勝つことができます。

 

 

 

答えは以上になります。

ポケモンは奥が深い・。・

【PJCS2018優勝構築】雲外蒼天クレセクイン

アローラ!カ・エールです!

PJCS2018、全国大会にて優勝することができました。

今回紹介するのはPJCS2018にて、予選スイスドロー6勝1敗、本戦全勝と非常に高い勝率で優勝したクレセクインになります。今まで私が作成し、結果を残した構築にはカビクレセとゲンガエンがありますが、今回紹介するのはマンダを組み込んだ構築です。

 

f:id:hiromoti:20180617001646p:plain

 

[構築経緯]

本構築にたどり着くまで約一か月半かかりました。何回もポケモンが入れ替わった故、最初の形は今とは全く異なっています。

576727 797788105143

これが最初の形。当時のトップメタだったレヒレグロスに強い構築を求めていて、「ゴチルゼルグロスを捕まえながらガエンで威嚇を撒いて、グロスの火力を下げまくれば強いのでは」と思ったのがスタートです。一応グロスには強くなりましたが、取り巻きに弱い&トリルできなければ負けレベルには欠陥構築だったので組みなおしました。

 143の枠が531Mになったこともありました(トリル2体でガチトリルになれば強いかなと思った)(弱かった)

 

そして次の形

576727797788143310M

よくありそうなライボルトコントロールゴチルゼルでトリルしてエースで殴るという勝ち筋と、ライボルトで相手のステータスを下げてカビゴンで腹太鼓という二つの勝ち筋を併せ持ちます。構築は強いような感じはしましたが私にはライボルトは使いこなせなかったため解体。ライボルトテッカグヤの枠が微妙と判断し、色々なポケモンを試したところ...

 

三つ目の形

576727788798373M143

こんな感じになりました。ゴチルゼルで縛りながらマンダで舞う、トリルをしてカビゴンで無双をする、という勝ち筋がありました。しかしみればわかる通りコケコが重すぎます。それとはたき落とす持ちが多かったため、ゴチルゼルカビゴンが並んでしまうとどうしても辛い印象がありました。そこで、トリルエースになり、コケコに強い、かつはたきおとすが全く辛くない、143と同レベルのポケモンを探しました。

 

そこで見つけたのが464。Zを持っています。避雷針でボルトチェンジで逃げるのを防げるほか、手助け絡めたZ技で多くのポケモンを一撃粉砕できる、Zなのではたきおとすが全く辛くないという最高のポケモンでした。しかしいざいれてみると今度はレヒレが死ぬほどきつくなりました。つまり今までの条件を満たしつつかつレヒレに強いポケモンを探す必要がありました。そのポケモンが...

 

796と考えました。しかし結局コケコのZで半分以上削られるから後出しができない、はたきおとすも等倍なのでダメージが大きいというデメリットを抱えていました。蛍火を積んでから殴るのは非常に気持ちがよかったですが、積むのが難しかったり、積んだとしても耐久やすばやさがそこまでないのですぐに倒れやすいといった欠点があり、結局別のポケモンを探すことにしました。

 

まずコケコに対して安定して後出ししたいから地面タイプは確定、そしてレヒレがきついからレヒレに有利なポケモンが望ましい。早速某サイトで地面タイプのポケモンを検索してみたところ見つけたのが...

 

034でした。C特化にして珠を持たせればヘドロ爆弾でレヒレを超高乱数一発、大地の力であらゆるグロスを確定一発、またコケコのメインウェポンは両方半減と、最後の枠にピッタリでした。

 

そしてメンバーは

576727788373M798034

に定まりました。さて、こうなると中速ばかりになってしまいトリックルームを活かすことが難しくなりました。ニドキングのSを下げれば非トリル下でレヒレに上から殴られてしまいますし、Sをあげればトリルエースとしては微妙です。唯一遅いガオガエンはアタッカー的な動きよりサポート的な動きの方が強いです。

また、地面タイプを半減以下にできるのがメガボーマンダしかおらず、地震を打たれているだけで辛いことが気になりました。そこでゴチルゼルを、地面タイプを無効にできて、かつ中速の強さを引き出せる「こごえる風」を覚えることのできる488にしました。

 

こうして

727798788488034373M

の6体が決まりました。しかしこの構築を回していく上で今度はニドキングの耐久が気になりました。というのもニドキングの耐久方面で

メガメタグロスのれいとうパンチで倒れる

・手助け込C222メガゲンガーシャドーボールで倒れる

という問題がありました。勿論一切攻撃を食らわないような立ち回りができれば理想なのですがそのようなことは不可能ですし、一発食らったら倒れてしまうようなポケモンは立ち回りがシビアになってしまい安定しません。(第一、攻撃する前に倒れてしまっては何の意味もない)

 

そして耐久面を考慮して034031に変更し、本構築が完成しました。クインにしたことで火力不足を感じることもありますが、削りきれなかったHPは味方の攻撃で削りきればいいわけですし、立ち回り面でカバーできます。

 

 

 

[個別解説]

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調整先

H-D...C156ルンパッパのれいとうビーム確定耐え/C147カプ・コケコのEF込スパーキングギガボルト(元の技:10万ボルト)を最高乱数切って確定耐え

S...準速100族(152)抜き

※調整は全てメガシンカ時のもの

 

多くの人はメガボーマンダに追い風を持たせ、S操作を行うような型を使いますが私はマンダ単体を大きく強化できる竜の舞-羽休め型を使用しました。

理由としては

・追い風はカミツルギが使える

ガオガエンの威嚇&バークアウトのサポートで起点にできる相手を大幅に増やせる

・攻撃力と素早さが上昇するので一回でも積めれば縛れる相手が増える(=立ち回りが楽になる)

ことが挙げられます。実際使い勝手がよく、竜の舞エースとしても、羽休めで相手を詰ませる動きもできる非常に優秀なポケモンでした。ただ基本的には恩返しを選択し、相手にダメージを蓄積させるという動きをしていました。技構成についてはこれで完結しているでしょう。

努力値に関してですがまず、特殊耐久を大きくあげることを意識しました。というのも物理耐久は威嚇でサポートできる上、特殊耐久が高ければ積める相手も増えるというわけです。すばやさは準速100族抜きとしましたが、これはまず最速ジャラランガ(S150)を強く意識し、それならばついでに準速サーナイト/メガバシャーモ(S152)を抜いてしまおうという結果です。残りはAにできるだけ振り分け、余った4をBに振った...というわけです。Aに努力値をそんなに振れていないので火力不足を懸念されそうですが、技の威力が特性込で約120とかなり高いので全く気になりませんでした。

 

f:id:hiromoti:20180614220156p:plain

調整先

S...最速ウツロイド(170)抜き

 

追い風始動したり、草Zで強引に一体倒したり中々に活躍してくれました。Z枠がレヒレと被るにも関わらず草Zを持たせた主な理由として

・相手のミミッキュやレヒレを一発で倒せる

・レヒレとの同時選出はそんなにしない(したとしてもほぼ勝てる)

があります。ミミッキュやレヒレを倒したいだけならば、聖なる剣も強化できる命の珠が候補にあがります。しかし私は攻撃する度に削れるHPがどうしても気になったこと、そもそもニドクインに珠がとられていることを考えクサZに落ち着きました。

 技構成についてですが、まず慎重に動かすための見切り、メインウェポンのリーフブレードガオガエンヒードランキリキザンに刺さる聖なる剣、そしてS操作ができる追い風です。追い風ですが、これは味方のニドクインやレヒレが上から殴れるようにするため打つのが基本。相手の追い風をみた後にこちらも追い風をうつ、といったプレイングもすることはありますが、環境で追い風を打つのが大体サンダーやリザードンボーマンダなため積極的にすることはないです。(そういった相手にはクレセリアでS操作をしていきます)

 努力値は、まずSを最速ウツロイド抜きまであげ、残りを特殊耐久が最も高くなるように振りました。ここまであげたことでペリッパーの暴風程度なら高乱数で耐えられるようになったり、ウツロイドやレヒレに強気に後出しができるようになりました。

 Aが無振りなおかげでリーフブレードでレヒレが落とせなくなったり、聖なる剣でメガバンギラスが落とせなくなってしまいましたが、そういった相手にはどこかのタイミングで味方のポケモンが一回でも攻撃してしまえば圏内に入るので問題はありません。

 

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調整先

H...4n

A...手助け込でH187メガメタグロスを最高乱数以外確定一発

 

この構築のキーです。できるだけこのポケモンに負担をかけるよう立ち回ります。

技構成の猫だましは、マンダのサポートをするとき、追い風やトリックルームのターンを稼ぐとき、守るを持っていないポケモンに集中攻撃するとき等、非常に役に立ちました。とんぼがえりはSの遅さからほぼ後攻になりますが、後攻になるおかげで後続のポケモンを後出しできたり、相手のポケモンや行動をみてから交代することにもつながるので常に有利に立ち回れます。バークアウトはまずマンダの積みの起点をつくるためであったり、特殊アタッカーへの交代読み、あるいは交代させるため打ちます。相手の火力を削ぐわけですからトリルターンを稼ぐのにも向いています。フレアドライブナットレイメガメタグロスといった鋼タイプのポケモンを筆頭とした多くのポケモンに打つ他、自身の木の実を発動させるために打つこともあります。

 耐性が優秀なので何回も引っ込めては後出しをして、威嚇を撒き猫だましをする動きが本当に強いです。完成されたポケモンといえるでしょう。

 Aについてですが、特に有効に働いたと感じたのは晴下です。晴下ならばコケコのような耐久が低めなポケモンを一撃粉砕できるので、リザの日照りにただ乗りしてアタッカーとなることができます。特殊耐久についてはここまで振ることで、コケコのEF10万Zを耐えられるようになってます(+ウイのみ発動圏内)。

 

ちなみにウイのみは食べたらCに下降補正がかかっているポケモンが混乱し始めます。ハッサムに食わせたかったのですがマッチングしませんでした。

 

 

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調整先

S...相手に凍える風が入っている場合、最速100族抜き

 

ジャラランガカビゴンが相手のパーティにいるときに選出します。クレセリアとのシナジーを考えここまでSを振りましたが、レヒレ対面で先制になれたり有効に働きました。

技構成は普通の黒い霧レヒレです。まず縛り解除用の守る、ジャラランガを筆頭とするドラゴンに打てるムーンフォースガオガエンランドロスへのダメージを期待できる濁流、そしてカビゴンマリルリの腹太鼓の効果を消せたり、イーブイバトンパを無力にできる黒い霧。特にこのptではイーブイバトンやカビゴンが重たいので黒い霧の採用理由は十分でした。

ミズZはガエンやランドロスを一発で倒すため、濁流の命中不安による負け筋を消すために持たせましたが、一貫性が高いため使い心地はよかったです。

努力値に関してですがSを、相手に凍える風が入った状態で最速100族抜き、Hをぶっぱ、余りをCとしました。(Hに252振るよりH244B4D4と振った方が、総合耐久指数が高くなります)ここまで耐久に振ったことでC222メガゲンガーのヘドロ爆弾を高乱数で耐えたりできます。やむを得ずCを削ってしまいましたが、「じわじわ相手にダメージを蓄積させていく」ことがレヒレの主な動きなので特に気になりません。

 

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調整先

H...2n

C...サイコショックでH184-B68ウツロイドを確定一発/凍える風で耐久無振りランドロスを確定2発

S...凍える風で最速ウツロイド抜き

 

ニドクインの強さを限界まで引き出してくれるサポーターです。決勝のニドクインの活躍はクレセリアがいてこそだと思っています。

サイコショックウツロイドと瞑想レヒレを考慮して採用しましたが、かなりCが高いので打っているだけで圧力をかけていけます。手助けはニドクインの微妙に足りない火力をカバーしたり、カミツルギの草Zやレヒレの水Zで相手を強引に倒すとき、メガマンダの恩返しを強化するときに主に使いました。サイドチェンジに関してですが読まれやすいため、初手以外は積極的に打つことはないです。順当にいくと負ける、という場合に打ちます。凍える風はS操作用で、味方の中速が上から殴れるようにするため、相手の追い風に対抗するために主に使います。

努力値は構築単位で重いウツロイドをかなり意識しています。耐久はHに196振るよりH188B4D4と振った方が高くはなりますが、「自然の怒りor怒りの前歯+クレセリアを半分以上削れる技」のコンボを警戒して2nになるH196振りにしています。

 

 

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調整先

H-B...A197メガメタグロスの冷凍パンチを確定耐え

H-D...手助け込C222メガゲンガーシャドーボールを最高乱数以外確定耐え

S...準速85族(137)抜き

 

決勝で大活躍したポケモンです。主にvsカプ系統+グロス、ゲンガエン、マンダスタンに選出します。トップメタと言われる構築にかなり強いポケモンで、実際JCSのスイスドローでは7戦中5戦選出、決勝トナメでは全戦選出し非常に活躍してくれました。

技構成についてはアタッカー型です。まず安定の守る。守りながら隣のカミツルギクレセリアでS操作を行い、次ターンから先制でクインが殴れるように立ち回ることもあります。そしてカプ系等に打てるヘドロ爆弾。レヒレやメガサナのような特殊耐久が高いポケモンには耐えられてしまうため、他のポケモンの攻撃と合わせたり、クレセの手助けで火力を増強したりして突破します。そしてマンダやランド、サンダーへの強力な打点となる冷凍ビーム。タイプ不一致ということもあり4倍弱点以外には火力不足を感じます。最後にメタグロスヒードランへの打点となる大地の力です。使用率トップのガエンにも抜群がとれ、環境に刺さっている技です。

努力値はCSベースとしています。最速ブルルはいないだろうと考えSを準速85族抜きまで下げていますが、耐久にちょっと振ったところで確定数が変わるポケモンがいないため使うならCSぶっぱあまりHでいいと思います(耐久無振りでもA197メガグロスのれいパンは耐えます)。

 

なんでニドキングじゃないの?という質問をよくされるのでお答えしますと、まず耐久。ニドキングだとA197メガグロスのれいパンや、C222メガゲンガーの手助け込シャドーボールを耐えられません(それらを耐えられるよう耐久に振るならニドクインでいい)。

火力面ではニドキングの方が優秀です。レヒレや耐久振りグロスをキングなら一発でほぼ落とせますが、クインだと耐えられてしまいます(耐久グロスは乱数)。しかし攻撃面は味方の攻撃と合わせればカバーできると考え、妥協しクインにしました。

 [QRチーム]

マンダの攻撃技が"おんがえし"になっています。なつき度が反映されないので気を付けてください

3ds.pokemon-gl.com

 

そしてこちらがマンダの攻撃技を捨て身タックルにしたバージョンです。QRチームとしてはこちらの方が使いやすいでしょう

3ds.pokemon-gl.com

[English text]

Cresselia @ Sitrus Berry
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 196 HP / 244 SpA / 68 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Icy Wind
- Psyshock
- Helping Hand
- Ally Switch

Tapu Fini @ Waterium Z
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 244 HP / 4 Def / 204 SpA / 4 SpD / 52 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Muddy Water
- Moonblast
- Protect
- Haze

Incineroar @ Figy Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 236 HP / 44 Atk / 228 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Fake Out
- U-turn
- Flare Blitz
- Snarl

Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 84 HP / 68 Atk / 4 Def / 252 SpD / 100 Spe
Adamant Nature
- Return
- Dragon Dance
- Protect
- Roost

Kartana @ Grassium Z
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 44 HP / 252 SpD / 212 Spe
Jolly Nature
- Tailwind
- Leaf Blade
- Sacred Sword
- Protect

Nidoqueen @ Life Orb
Ability: Sheer Force
Level: 50
EVs: 12 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 236 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Earth Power
- Sludge Bomb
- Ice Beam
- Protect

 

 

[ 選出パターン]

表記されている選出は一例であり、もしかしたら更にいい選出があるかもしれません(あったら教えてください)

構築相性は、

◎かなり有利 〇比較的有利 △五分五分(若干不利) ×不利

vsレヒレグロス(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180615230310p:plain

先発:031727

後発:798488

ガオガエンねこだましクレセリアの凍える風やサイドチェンジ、カミツルギの追い風により、ニドクインを全力でサポートします。ニドクインでどれだけ相手を倒せるかが勝負の分かれ目です。

 

vsテテフグロス(構築相性:〇)

f:id:hiromoti:20180615230624p:plain

先発:031488

後発:798727

ヒレグロスと同様、どれだけニドクインを動かせるかで勝敗が決まります。テテフのフィールドねこだましは防がれてしまうのでガオガエンは後発。猫だましはサンダーやランドに打ちます。プレミが負けに直結してしまうので慎重に択を選んでいきましょう。

 

vsコケコグロス(構築相性:〇)

f:id:hiromoti:20180615232403p:plain

先発:031727

後発:798+373Mor788

ニドクインを上手く動かし、マンダの天敵のコケコやグロスカミツルギの天敵のガエンを倒し、マンダやカミツルギの通りをよくする動きが基本です。ポリ2が重そうに見えますが、そこはバークアウトを活かしこちらへの被ダメージを抑えます。後発マンダかレヒレかは諸説あり

 

vsゲンガエンジャラブルル(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616000722p:plain

先発:373M031

後発:788727

またしてもニドクインをどれだけ通せるかのゲームです。相手の初手がゲンガエンだったら、1ターン目はマンダをガエンと交代し、クインを守らせましょう。

 

 vsサナガエン(構築相性:△)

f:id:hiromoti:20180616140601p:plain

先発:798031

後発:727373M

カミツルギの通りがいいのでガエンやサンダーをうまく削りつつ、カミツルギの一貫をつくるような立ち回りをします。初手にカミツルギを出しますが基本1ターン目にガエンにひきます。

 

vs雨パ(構築相性:×)

f:id:hiromoti:20180616140930p:plain

先発:788373M

後発:798+031or727or488

相手したくない構築。初手に相手が素直に雨でくるか、雨対策の対策選出でくるかを読まなければなりません。上記のようにコケコマンダ入りの雨にはニドクインを出すこともあります。

 

vsガルーラスタン(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616143632p:plain

先発:727788

後発:798373M

圧倒的に有利です。ガエンとレヒレで場を荒らし、刺さっているカミツルギとマンダを通していくような動きをしましょう。Z技はできればカミツルギに打たせましょう

相手のクレセリアの枠がサンダーの場合、レヒレではなくクインを出しましょう

 

vsリザスタン(カビゴンなし)(構築相性:〇)

f:id:hiromoti:20180616144241p:plain

先発:373M727

後発:798+031or788or488

 カビゴンのいないリザスタンは幅が広いので、これといった選出はないです。ただリザスタンはガオガエンやマンダが重いのでそいつらを積極的に選出していきましょう。基本有利ですが、上記のようにバンギやガルドが入っている場合は五分五分気味です。

 

vsリザスタン(カビゴン入)(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616145003p:plain

先発:727788

後発:798373M

ガオガエンの猫だましとレヒレの黒い霧を上手く用いてカビゴンが暴れるのを防ぎましょう。レヒレを大事に扱えば大体勝てます。

 

vsバシャキザン(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616201659p:plain

先発:788798

後発:373M031

初手がほぼコケコキザンなのでその場合には1ターン目レヒレニドクインバック、カミツルギは追い風を選択します。後は上から殴り続けてeasy win。瞑想クレセには気を付けましょう。

 

vsゴチルクチート(構築相性:×)

f:id:hiromoti:20180616202556p:plain

先発:727788

後発:373M+031or798

メガクチートを上手く威嚇サイクルで弱体化させたいのですがゴチルゼルがそれを許してくれません。しかしメガクチートは耐久がそれほど高くないので、タイミングを見つけて一気に倒しにかかりましょう。雨ゴチルクチートは絶望

 

vsマンダスタン(構築相性:◎)

f:id:hiromoti:20180616203437p:plain

先発:031488

後発:727373M

ニドクインがどれだけ攻撃できるかが勝負の鍵です。クレセリアやガエンで全力でサポートしましょう。エースのクインが倒れたら第二エースのメガマンダで戦いましょう。

 

[きついポケモン]

・瞑想月光クレセリア/瞑想再生メガラティアス


Cresselia Shiny XYLatias-MegaXY 

こちらからの有効な打点がすごく限られており、どくどくや滅びの歌といった耐久ポケモンを楽に処理できる技もありません。レヒレの黒い霧やガオガエンのバークアウトで弱めることはできますが、隣のポケモンには気をつけないと簡単にptが崩壊してしまいます。このポケモン達の為だけにクレセリアにどくどくを持たせようか悩みました。

結果としてJCSでは一回もマッチングしなかったのでサイドチェンジでよかったわけですが...環境の変化次第ではクレセリアにどくどく搭載も必要になります

 

・負けん気/かちき持ち

Milotic XYBisharp XYBraviary XY 

威嚇2体いるのでそりゃそうだという感じ。ただ威嚇をいれず相手を強化しない、あるいは威嚇をいれたとしても早急な処理をするようなプレイングを心がけていれば比較的楽に処理できます。ただ突然のスカーフウォーグル、ビビリだまミロカロスには気を付けなければなりません。計算が崩れるので。

こちらのポケモン達もJCSでは一回もマッチングしませんでした。

 

優勝できたのは構築力やプレイングもあると思いますが、苦手なポケモンとのマッチングを回避できたのが一番かもしれません。

 

 [最後に]

初めての全国大会でしたが予想以上に勝てて、更に優勝できて嬉しい限りです。時間をたくさんかけて完成させた甲斐がありました。命中不安技も3つ(そのうち2つは95)しかなく、技外しによる負け筋を減らせたことも要因の一つだと思います。

予選のスイスドローからボスラッシュで一戦一戦本当に緊張しました(ゲロ吐きそうになるレベル)が、技の選択等を誤ることがなく最大限の実力を発揮することができました。

サークルのメンバーやツイッターのフォロワーさんを始め、多くの人達に祝ってもらえて本当に嬉しかったです。ありがとうございます!

また、フレ戦等で調整に付き合ってくれた方々、ありがとうございます!JCS前の大きな自信になりました!

世界大会はJCSを超えるボスラッシュになると思われますが、優勝目指して全力を尽くします!!!

 

 

 

 

 

 

[構築名経緯]

まず宇宙最強カビクレセや銀河最強ゲンガエン感覚で漢字四文字+軸の名前を考えていた

軸の名前はマンダスタンやガエンレヒレやニドクレセで悩んだが、決勝で活躍したニドクレセにした。

そして漢字四文字の部分の案を絞り、ツイッターでアンケしたところ

f:id:hiromoti:20180616234354p:plain

...となったので雲外蒼天ニドクレセと名付けることにした。

しかし、準優勝の方に「クレセクインの方がかっこいいのではないか」とのご意見をいただき、ニドクレセの部分をクレセクインとした。

某氏に「CresseQueenでおねがいします!」と言われ、なるほど英語の方がかっこいいと考え採用する気分でいたが、結局ツイートするときはクレセクインってカタカナになるだろうし、ということでクレセクインの部分はカタカナに定まった。

構築名だけで頂点とれそうですね。

INC最高1791(最終1774)/BO3杯ベスト4/使用構築[BIG-K]

今更かよとか言わないでください書く時間が全然とれなかったんです・。・

INCMarch、BO3杯、シーズン3その他もろもろお疲れ様でした。

今回はINCにて24-6で最終1774、BO3杯というオフ会にてベスト4、シーズン3ダブルレートにて瞬間1位を記録した構築を紹介します。

 

 

 

[構築経緯]

威嚇ガエンが解禁されたらブルルゲンガージャラランガに組み込みたいなーと思っていたところ威嚇ガエンが解禁されたので組み込むことにしました。

そして5枠目。海外の大会で結果を残した構築をみていたところ、

784787 094727035658  

の並びを複数見かけました。なるほどピッピかーと思い自分もptにいれて対戦してみたところ非常に強かったです。この指とまれで味方を攻撃から守る他、特性「フレンドガード」により味方の微妙に足りない耐久を補えます。

最後に6枠目。ここまでで重いのはやはい対トリックルームpt。ガエンを上手く扱うにせよ軸である784787094は耐久が低めなのでトリルターンを凌ぐ前に倒されてしまうことを懸念した。

また、こちらのptはトリルを使用しないため非トリル下でも活躍できるポケモンが望ましい。そのポケモンを探していたところカビゴンという結論に至りました。

 

[構築]

 

 

Gengar Mega XY

性格:控えめ
実数値:158-×-101-222-116-179
努力値:180-0-4-92-4-228
特性:呪われボディ→かげふみ
持ち物:ゲンガナイト
技構成:まもる 凍える風 シャドーボール ヘドロ爆弾
H-B...A183ガオガエンのはたきおとすを最高乱数以外確定耐え

C...H156-D130メガメタグロスシャドーボールで確定一発

H-D...非エレキフィールド下のカプ・コケコの10万ボルトZ確定耐え

S...最速メガメタグロス抜き

 

 この構築の軸です。ピッピやガオガエンでサポートして、できるだけ倒されないように立ち回ります。メタグロスに強くありたいため、努力値メタグロスを強く意識しました。CとSに振った後は総合耐久指数が一番高くなるように振りましたが、コケコの非EF下の10万Zなど、耐えたい攻撃は耐えられるようになっています。

 技構成に関してはごく普通のメガゲンガーです。まず、大事に扱いたいので守る、グロスやゲンガーに刺さるシャドーボール、カプ一族に刺さるヘドロ爆弾。凍える風はこのpt唯一のS操作であり、ジャラランガが上から詰めるようになるなど重宝します。

 

 Incineroar SM

性格:生意気
実数値:202-135-123-100-143-58
努力値:252-0-100-0-156-0
特性:威嚇
持ち物:イアのみ
技構成:猫だまし フレアドライブ 叩き落とす とんぼ返り
H-B...A216メガメタグロスアームハンマーを最高乱数以外確定耐え

 このptのサポーターです。ひたすら威嚇猫&とんぼがえりをしたいので努力値は耐久面に特化しています。サポーターの動きをする故、火力がないことは気になりませんでした。

 技構成に関してですが、まず相手の追い風ターンやトリルターンを稼ぐ、あるいはゲンガーのメガシンカジャラランガのZをサポートできる猫だまし。ナットレイハッサムテッカグヤなどに刺さるフレアドライブカビゴンクレセリアなどに刺さるはたきとす。そして安全に後続に交代できるとんぼ返りです。

 

784 Sprite

性格:控えめ
実数値:151-117-145-167-125-137
努力値:4-0-0-252-0-252
特性:防音
持ち物ジャラランガZ
技構成:まもる スケイルノイズ けたぐり 火炎放射

 エースポケモンです。とにかくスケイルノイズで圧力をかけていきたいのでとくこうに補正をかけ、さらに努力値を限界まで振りました。けたぐりを採用しているのにも関わらずこうげきに下降補正をかけていますが、打つ対象であるドランやバンギラスにはAを一段階あげてしまえば倒せるため気になりませんでした。すばやさにも限界まで振り、余りをHPに振りました(すばやさを落とす理由が特にありませんでした)。

 技構成はこれで完結してるかなといった感じです。相手のフェアリー技を防ぐための守る。メインウェポンのスケイルノイズ、タイプ一致技で刺さりやすいけたぐり、竜技との相性補完が優秀な火炎放射です。けたぐりは身代わりにしても面白いかもしれません。

 

 

Tapu Bulu SM

性格:陽気
実数値:149-178-136-×-116-139
努力値:28-220-4-0-4-252

特性: グラスメイカ

持ち物こだわりスカーフ
技構成ウッドハンマー ウッドホーン 馬鹿力 岩雪崩

 基本裏から出して、お掃除をします。努力値はパメラさんの配分を参考にしました。ptに地震が一貫していますがグラスフィールドを展開することで地震のダメージを抑えられます(全員地面に足が着いているので恩恵を受けられます)

 技構成はこれで完結しています。超火力のウッドハンマーと、反動を避けたいときに打てるウッドホーン、ガエンやカミツルギなどへの打点となる馬鹿力、リザYやウルガモスに打てる岩雪崩です。

  

Clefairy XY

性格:生意気
実数値:177-×-87-×-108-36
努力値:252-0-148-0-108-0
特性:フレンドガード
持ち物:進化のきせき
技構成この指とまれ 守る 手助け 癒しの波動

H-D...C156ルンパッパのハイドロポンプZを最高乱数以外確定耐え

 BIG-Kと非常に相性がいいポケモン。ゲンガーを守るのが主な仕事ですが、カビゴンジャラランガと並べても相性が非常に良いです。努力値ですが、物理耐久方面はガエンの威嚇で強化できると考え、HDに厚めに振りました。

 技構成は、まず味方を攻撃から守れるこの指とまれ。集中されて倒されるのを防ぐ守る(守るを読まれ隣に集中されたとしてもフレンドガードにより軽減できるのでかなり強い)、ピッピは相手に負担をかけることができないため、味方の火力を強化できる手助け、そして回復させられる癒しの波動としました。癒しの波動は、隣のポケモンに集中されそうなときに味方に打ちます。

 

Snorlax XY

性格:勇敢
実数値:236-178-85-×-162-31
努力値:4-252-0-0-252-0

特性:食いしん坊
持ち物:フィラのみ
技構成:捨て身タックル 鈍い 10万馬力 リサイクル

 トリル対策としていれましたが、トリルされなくとも相手を詰ませて勝つという勝ち筋を持ちます。物理耐久方面は鈍いやガエンの威嚇でサポートできる、そしてとにかくトリル下で制圧力が欲しいのでAとDにぶっぱしました。

 技構成は普通の鈍いカビゴン。火力を求めたのでメインウェポンは捨て身タックル。半分回復木の実との相性も非常に良いです。そしてトリル下で原則できる兼詰ませられる勝ち筋となる鈍い、岩や鋼への打点となる10万馬力、回復手段であるリサイクルです。

 

[基本選出]

先発 ゲンガー+ガオガエン

後発 ジャラランガカプ・ブルル

ジャラランガをとにかく通すことを意識します。

 

[感想]

全人類が威嚇くるくるするのでカビゴンを腹太鼓型にするともっと強い

ウツロイドカプ・テテフモロバレルがきついです

あと突然の耐久グロス