カ・エールのぶろぐ

いつもレート上位を目指しています。目指すは最終1位。更新頻度はモチベに左右されます

 

詰めポケ問題2(vsテテフグロス)の答え

答えてくれた皆さんありがとうございました・。・v

今回の問題は「勝率を80%から100%に引き上げる」という内容でした。

一見「こうして勝ち、外したら負け」の場面で、確実に立ち回り技外しによる負け筋を失くすことは対戦で重要なんです

答えと解説

おおまかな動きとしては、

:ゲッコウガはピッピに引く、バシャは守る

:バシャはテテフにフレドラ連打、ピッピは倒れるまでこの指連打

:最終的にグロスゲッコウガが対面して、悪の波動で勝ち

ここまでは答えてくれた人大体できてました。しかし、1ターン目でピッピに引くときにテテフから挑発をもらった場合の2ターン目からの行動が少し難しかったらしい。

 

ではパターン化してみていきましょう。

パターン1:相手がピッピに挑発を打ってこなかった場合

f:id:hiromoti:20180307202848p:plain

まず1ターン目にこのような形になると思います。(グロスのHPが満タンですが、すでに半分削れていると考えてください)

こちらはバシャーモ守る、ゲッコウガをピッピへ交代」を選択しました。

そして挑発を除き相手側がすることと言えば「①ピッピに攻撃を集中②バシャーモエスパーZ」ですが、ピッピを倒してしまうとSが一段階あがったバシャーモゲッコウガが並べられて、テテフがフレアドライブグロスが悪の波動に縛られてしまいます。よってここはバシャーモエスパーZが最適。

 勿論グロスは、ピッピを削っておきたいためアイアンヘッドを選択します。

 

f:id:hiromoti:20180307203726p:plain

このようになりました。バシャーモは本来テテフのエスパーZで倒されてしまうのですが、ピッピの特性「フレンドガード」により、被ダメージが3/4倍され、耐えることができます。(ここに気付けたかは本当に重要)

 

あとはバシャーモカプ・テテフフレアドライブを、ピッピは倒れるまでこの指とまれをし続けます。

最終的にSが上昇したバシャーモゲッコウガが並び、両縛りの勝ち確定の状態に持ちこめたことが想像できるはずです。(バシャーモはテテフに攻撃した際反動で倒れますがゲッコウガグロスに勝てるので問題はない)

 

パターン1の答えは以上です。ピッピを上手に扱う力が求められる問題でした。

ありがちな間違い

×1ターン目でゲッコウガでテテフにダストシュート、バシャーモグロスにフレドラ

ダストシュートで確かに確定1発はとれますが、命中80と不安定でこの問題の「確実に勝てる」という保証がないためアウト

×1ターン目でゲッコウガ、バシャ、共に守る、次のターンはバシャでテテフを縛り、ゲッコウガグロスを縛る。

バシャーモはテテフのエスパーZで倒れます。最終的にゲッコウガとピッピが並んでしまい、ゲッコウガは単体技しか持たないため択gになってしまいます。

 

では次のパターンを見てみましょう。ゲッコウガがピッピに引くターンに挑発を受けた場合です。

 

パターン2:相手がピッピに挑発を打ってきた場合

f:id:hiromoti:20180307202848p:plain

まずは初手の対面。(パターン1と同様問題文よりグロスのHPは残り50%と考えて下さい)

勿論こちらはテテフのエスパーZを耐えなくてはいけないのでバシャーモ守る、ゲッコウガはピッピへ交代です。

相手の行動はというと、テテフはピッピへ挑発打つことは確定。グロスはピッピを攻撃せずバシャーモに攻撃し、守られます。

(ここでピッピに攻撃してもしなくてもこちらの行動は変わらないので気にせず続きをみていってください)

 

f:id:hiromoti:20180307221936p:plain

2ターン目です。ピッピが挑発を受けた状態です。

さて、やることがないピッピはゲッコウガにひきたいところですが、あえて居座ります。なぜならばピッピの特性「フレンドガード」によりメガメタグロスからのじだんだを耐えられるからです。

バシャーモがフレドラを打つ相手はグロスとテテフの二択ですが、グロスに打ってしまうと守られテテフからのサイキネで倒されてしまいます。

よってバシャーモはテテフ方向にフレドラを、ピッピはわるあがきをします。

一方相手側はフレドラを防ぐためテテフが守る、グロスはバシャ方向にじだんだをします。

 

f:id:hiromoti:20180307222647p:plain

 3ターン目です。フレンドガードのおかげでバシャーモメガメタグロスのじだんだを耐えられました。(ピッピのHPが減っていませんがこれはテテフにわるあがきを守られたためです。)

さて、このターンの味方側の行動はどうしましょうか。バシャがテテフ方向にフレドラは確定として、ピッピは①わるあがきか②ゲッコウガに引くかの二択。

正解は「②ゲッコウガに引く」です。続きをみていきましょう。

相手側はテテフの二連守るを成功させ、グロスのじだんだをバシャーモ方向に打ち、バシャーモが倒します

 

f:id:hiromoti:20180307223335p:plain

バシャーモが倒れたのでピッピを出しました。ここまできたら後は簡単。

テテフは既に二連守るをしたので三連守るは決まりません。よってテテフに攻撃することを決めます。

一発で倒したいわけですが、ダストシュートは命中80と信用ができません...。

よって「手助け+悪の波動Z」をテテフにたたき込みます。これでテテフは確定一発ですし、命中100なので問題がありません。

またグロスからゲッコウガへの攻撃は、ピッピの例の特性により耐えることができます。

次のターンはHP半分のメガメタグロスに悪の波動を打ち勝利。

 

 パターン2の答えは以上です。とにかく2ターン目にピッピを居座らせることが一番大事でした。

ありがちな間違い
×2ターン目、ピッピをゲッコウガにひき、バシャーモはテテフにフレドラ

フレンドガードが隣にいなくなったことでバシャーモがメガグロスに一発で倒されてしまいます。するとゲッコウガとピッピが並ぶことになりますが、テテフには2連守るの可能性が残されているので結局択gになってしまいます。

×3ターン目もピッピを居座らせる

4ターン目に挑発が解けるのだから3ターン目に居座らせても変わらない...そう思ったのではないでしょうか。挑発は「3ターンの間、攻撃技しか出させなくする」という効果ですが、厳密にいうと「挑発を受けてから3回は攻撃技しか出せない」という効果なんです。

今回の例では1ターン目に挑発を受けたわけですが、挑発を受ける前にピッピは技を出していません。よって効果が解けるのは4ターン目が終わってからです。

 

答えは以上です。

こうしてみるとポケモンって本当奥が深いですね...

モチベがまだまだ高いのでどんどん作っていきます(難易度は多分バラつく)