カ・エールのぶろぐ

いつもレート上位を目指しています。目指すは最終1位。更新頻度はモチベに左右されます

 

【WCS2019準優勝】ウルネクグラッキー

カ・エールです。

8月に行われたポケモンワールドチャンピオンシップス2019にて準優勝の成績を収めることができました。応援してくれた方々ありがとうございました!感謝の気持ちでいっぱいです。

普段私はソルガレックやディアオーガのような、サイクル志向の構築を好み使用しているのですが、今回は世界大会ということで攻撃的な構築を持っていきました。

 

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3ds.pokemon-gl.com

 

【構築経緯】

●目標

海外で人気なゼルネレック/オーガレック/グラゼルネの3つの構築に有利を取れ、日本で人気なルナアーラが入った構築に不利をとらないことを目指しました。ルナアーラ構築の中でも特にレックウザと組ませたルナレックは環境に増えており、メタの対象として見過ごすわけにはいきません。

 

●ソルガレックの手放し

ソルガレックは上記にある目標の条件を満たすのですが、致命的な弱点がありました。それは「立ち回る上で受け身に回ってしまう」ことです。海外のプレイヤーは日本人に比べて強気な立ち回りをする傾向があり、ソルガレックのような受け身な構築を使うと、どこかでプレイングを読まれてサイクルが崩壊してしまうでしょう。
また、かみつくを持ったガルーラの増加もソルガレックにとって向かい風で、ソルガレオがひるまされてゲームが終了することも多々ありました。

つまりは上から制圧するような構築を作らなければなりません。

 

●軸となるテテフネクロズマの選択

ウルトラシリーズが始まってからずっと、トリルをするウルトラネクロズマに興味を持っていました。トリル中はバーストせず元の姿で戦い、トリルが終わってからバーストする、といった具合に常に相手の上を取り続けられるのはGSに限らずバトルそのものにおいて強力です。
ただ物理型の日食ネクロは威嚇に弱すぎる、特殊型だと火力が足りないためトリル下での圧力がない、暁ネクロは弱点4倍が辛いことに加え耐性がほぼないことからそもそも安全にトリルを展開できない...と考えていました。
また、バースト時の素早さも頭を悩ませました。バースト後はメガレックやメガマンダを抜きたいのですが、それを満たすためには素早さに性格補正をかける必要があります。しかしそうすると火力は控えめになる上、トリル中相手に先手をとられる可能性が大きくなってしまいます。

 

以上の理由からJCSでは没になりましたが、最高の相方を見つけたことで世界大会に持っていくことを決めました。それが786です。
特性によりサイコフィールドを展開しネクロの火力をサポートできるのに加え、拘りスカーフを持つことでバースト後に抜きたい相手であったメガレックとメガマンダを縛ることができます。
また海外に多いゼルネアスに対し、マジルで自身のスカーフと引き換えにはなりますがジオコンの妨害をできる点も優秀です。

 

以上の理由から特殊型日食ネクロの課題であった[火力が足りない]をサイコフィールドにより解決できたため、物理日食ネクロ/暁ネクロは没にすることに。

 

●3匹目:2匹目の禁止伝説の決定

次に2匹目の禁止伝説を選択しました。今の段階だとトリル中における制圧力が低いわけですからトリルアタッカーが欲しいです。
トリル下で最も相手に圧力をかけられるのはやはり全体技...というわけで2匹目の禁止伝説にはゲンシグラードンゲンシカイオーガを採用することとしました。
それぞれの長所と短所をまとめると

383P

長所
・地面の一貫が大きい相手に対して断崖の剣がとにかく刺さる
・レックやオーガがいない相手に対して噴火が刺さる
・初見だと物理型か特殊型かわからない
ゼルネアスに有利をとれている

短所
・物理型だと威嚇に弱い上、断崖外しのケアをしなくてはならない
・特殊型だとレックやオーガに弱すぎる
・不意のめざ水で倒される

 

382P

長所
・メインウェポンのしおふきが命中安定超高火力全体技
・4倍弱点がないので安定して動かしやすい
短所
グラードンに天候をとられると何もできない
ゼルネアスに有利をとれていない

 

結果として世界大会で多くマッチングするであろうゼルネに強い点を評価してゲンシグラードンを採用しましたが、ゲンシカイオーガを採用しなかった理由としてもう一つ、「光の壁に弱くなりすぎてしまうから」がありました。ネクロもテテフも特殊アタッカーであるため、オーガを採用すると壁を張ってきた相手(主にレヒレ)に対してダメージレースで勝つことが困難になります。


勿論これは特殊グラにも言えることなので、グラは物理型で運用することに決定しました。課題であった部分は
・威嚇に弱い...威嚇を撒いてくるガエンにはそもそも断崖で弱点がつける、マンダに対してはメガさせてしまえば威嚇をもらうことがなくなるため問題ない。というか威嚇一回もらった程度なら元々のスペックでゴリ押しができる

・断崖外しのケア...多少外しても勝てる試合が存在すること、BO3ルールであるから一試合ぐらい外しで落としても残り二試合拾えばよい

・めざ水...裏にオーガがいる場合はグラードンを盤面に出さないことを意識。

とすることで解決しました。

 

●4匹目:基本選出の決定

この段階でネクロテテフグラ@1を基本選出とすることにしました。ちょうどメガ枠が余っているため、基本選出の4匹目にメガ枠を組み込むことに。
ネクロテテフグラに一貫している技のタイプはゴースト/あく/じめんの3つです。要は、ルナアーラ/イベルタル/グラードンのどれに対して厚くするかでした。
ネクロはイベルに打点がないため選出しない、となると基本選出の時点でイベルに厚くするのは違うとまず判断。次にルナアーラですが、ルナアーラ構築はルナ+ゼルネ/オーガ/グラ/レックと幅広く存在するため一匹で解決しにいくのは困難と考え断念。
というわけでグラに強いメガ枠...浮いていて威嚇が撒けるメガボーマンダを選択しました。S操作として追い風が使用できるため、相手によってネクロのトリルで攻めるか、マンダの追い風で攻めるかのプランを切り替えられるのは非常に強力でした。

ネクロテテフはその性質上素早さで上をとり制圧していくのですが、マンダは素早さも火力もありこの基本選出に噛み合っていました。

 

●5匹目:ブラッキーの採用

基本選出で重いルナアーラ/イベルタルに強くするため悪タイプのポケモンを5匹目に選ぶわけですが、真っ先にガオガエンは候補から外れました。
超人気ポケモン故メタの対象にされやすいから、一緒に組まれてるオーガやグラ、場合によってレックにさえ弱いから、が主な理由です。大してサイクルするわけでもないのでこの構築には合わなかったというのもあります。

となると他の悪タイプを探すわけですが、まずバルジーナが候補に挙がりました。グラやオーガに弱くない、追い風でS操作ができる、羽休めで相手を詰ませにいけるという利点があります。

しかし放置されたときの弱さが引っかかりました。バルジーナイカサマでダメージを稼ぐのですが、ガエンレヒレのような並びと対面した時にすることがなく、隣のポケモンの負担が大きくなってしまいます。
またガエンと同じ岩弱点ということでルナやイベルとよく組まれているツンデツンデに対策されてしまう点もダメ。

ただ、耐久のある悪タイプ自体は使用感がよかったため、欠点がないバルジーナを探したところ見つけました。それがブラッキーです。
バルジーナと同じ耐久のある悪タイプであり、月の光で詰ませることもできる。バルジーナの欠点であった岩弱点を持ちません。そして手助けは味方の火力を増強し相手に負担をかけるため、放置されても問題ありません。一緒に戦っているようなものです。
ガオガエンと格闘弱点が被ってしまいますが、格闘タイプが環境にいないこと、仮にマッチングしたとしてもこちらはネクロテテフマンダと格闘に圧倒的に強いポケモンが揃っているので大丈夫だろうと判断。

 

●6匹目:割り切り

ここまでの5匹できついのはイベルタル構築とルナゼルネです。
それぞれに強そうなポケモンをいろいろ試しました。コケコやバレル、ワタッコ等試行錯誤しましたがどれもvsイベルとvsルナゼルネ両方中途半端になり、結局どちらにも勝てません。
というわけでルナゼルネかイベルタルどちらかを切る選択を強いられました。悩みに悩んだ結果、このゼルネアス環境にイベルタルを持っていく人はそう多くない、いたとしても上位に残らない、マッチングしたとしても多くて一回だろうから他で勝てばいい、と考えルナゼルネ対策を6匹目に入れることにしました。(結果としてTOP8にイベル構築を使ってる人が二人いましたし、ルナゼルネを使ってる人と予選と本選通して一回も当たらなかったのでその点では環境読みを外しました。)

更に催眠...というよりドーブルに対して誰も抵抗できないためその課題も解決する必要がありました。最もよさそうなのがモロバレルでしたが、コケコやレヒレ入の場合、怒りの粉以外することがなくなってしまいます...

そんなこんなで選ばれたのがメガガルーラでした。タイプ上ルナアーラに強く、ゼルネアスからは一発で倒されない上ジオコンを吠えるで妨害できる、ドーブルに対してはタスキ貫通恩返しで催眠される前に倒す、と一応条件は満たせています。それらに加えて負けそうになったら半減だろうがかみつくをして50%怯みで勝利を拾いにいける点も魅力的でした。

 

 ●構築完成

 以上の6匹で完成となりました。グラネクロというアーキタイプは日本でも海外でも結果を残したことは殆どない故にメタの対象にならないため、世界大会の場に持っていくのに相応しいと確信していました。
また上から制圧する動きが基本なので必然的にこちらが攻撃する回数は増え(=急所や追加効果を与える確率があがる)、被弾回数が少なくなる(=急所や追加効果をもらう確率が下がる)ので構築の時点で運も味方につけてるのかなと思います。

 

 

 

【個別解説】

構築経緯に書きたいこと大体書いたので軽め...

 

800Necrozma Ultra SM anime

日食ネクロズマ @ウルトラネクロZ
特性:プリズムアーマー → ブレインフォース
性格:ひかえめ
実数値(ウルトラバースト前):183-145-148-179-131-119
実数値(ウルトラバースト後):183-154-118-238-119-171
努力値:84-0-4-236-12-172
個体値:31-0-31-31-31-31
技構成:まもる / だいちのちから / トリックルーム / フォトンゲイザー

 
この構築におけるメインアタッカーです。トリル中バーストせずトリルが終わってからバーストして上をとりにいく他、最初からバーストして前のめりに攻めにいくなど幅広いプランがとれます。

 

●ステータス

H

・8n-1

C

・C200カプ・テテフムーンフォース+C238ウルトラネクロズマの大地の力でH202-D156ガオガエンを高乱数(90%位?)で倒せる{199~236(98.4%~116.%)}
・H176-D110ゲンシグラードンをウルネクの大地の力で確定一発{182~216(103.4%~122.7%)}
・H177-D151カプ・レヒレ天焦がす滅亡の光で確定一発{178~210(100.5%~118.6%)}

S
・バースト時最速ウツロイド抜き

 

C238もC240もガオガエンに対するダメージが変わらないため、Cを238で抑えることにしました。次にSですがマジックルーム中ウツロイドを上から縛れないと隣のテテフやマンダが動きにくいためウツロイド抜きまで。

残りを耐久に振るわけですが、総合耐久指数が最も高くなるHに92,BとDに4振るとHが8nになり、やどりぎのタネや毒ダメージが最大になってしまうため、Hを1減らしDに回しました。

 

●持ち物

採用理由でもあるウルトラネクロZ。

 

●技構成

-まもる

バースト時は耐久が危うくなり縛られやすくなるため必須です。相手の追い風ターンや自身のトリルターンを稼ぐこともできます。

 

-だいちのちから
ガオガエンゲンシグラードンツンデツンデに対する打点です。ブラッキーの手助けとの相性がよい。

 

-トリックルーム
ゼルネアスや追い風に対するカウンターである他、こごえる風をあえて受けてからトリルで逆に利用することもできます。

 

-フォトンゲイザー
メインウェポン。火力が凄まじい。

 

786Tapu Lele SM anime

カプ・テテフ @こだわりスカーフ
特性:サイコメイカ
性格:ひかえめ
実数値:146-×-95-200-135-147
努力値:4-0-0-252-0-252
個体値:31-×-31-31-31-31
技構成サイコキネシス / マジックルーム / ムーンフォース / マジカルシャイン

 

サイコフィールドは単純に自身やネクロの火力増強できる他、ねこだましによるトリルターンや追い風ターン稼ぎをさせません。
序盤にマジルで妨害したりサイキネでダメージを稼ぐことから、終盤削れた相手をマジカルシャインで一掃することまで幅広いプレイができます。

 

●ステータス

C

・H181-D120メガレックウザムーンフォースで93.8%で一発{180~212(99.4%~117.1%)}

・C200カプ・テテフムーンフォース+C238ウルトラネクロズマの大地の力でH202-D156ガオガエンを高乱数(90%位?)で倒せる{199~236(98.4%~116.%)}

S

・竜舞一積の最速メガギャラドス抜き

 

調整は特にしていません。この構築におけるテテフの役割はできるだけ多くの相手を上から縛ることなので火力と素早さに両方特化、余りを総合耐久指数が最も大きくなるHに振りました。性格が控えめなのは、火力を引きあげて縛れる範囲を広げるためです。

 

●持ち物

メガマンダやメガレックの上をとりにいくためスカーフ。

 

●技構成

-サイコキネシス

サイコショックでないのは、PF下でコケコを縛れなくなったり、打つ相手にチョッキ持ちがいないからです。それにこちらの方が単純に威力が高い。

 

-マジックルーム

ゼルネアスのパワフルハーブを失くす以外使いません。副産物としてレックのタスキやチョッキ、ガエンのチョッキやレヒレのピンチベリー等耐久系の道具を無効にすることで火力で押し切りやすくなります。

 

-マジカルシャイン

全体技。序盤にダメージを稼ぐことから終盤削れた相手を一掃するまで使いどころは多いです。

 

-ムーンフォース

メガレックウザメガボーマンダに対する打点。

 

115Kangaskhan-Mega XY anime

ガルーラ @ガルーラナイト
特性:きもったま → おやこあい
性格:ようき
実数値(メガ前):198-129-101-×-101-156
実数値(メガ後):198-159-121-×-121-167

努力値:140-108-4-0-4-252
個体値:31-31-31-×-31-31
技構成:ほえる / かみつく / おんがえし / ねこだまし

 

vsルナゼルネとvsドーブルに特化したポケモンです。選出回数は少ないですが、選出画面にいることで相手のルナZを牽制できます。

 

●ステータス

H,B,D
あまり
A
・おんがえしでH131-B87ドーブルを確定{106+25~126+31(100.0%~119.7%)}
S
・最速

 

まず仮想敵のドーブルを倒したいためおんがえしで確定をとれるようになるまでAラインを引き上げ、次にSラインをルナアーラの上からかみつくをしたいことと万が一の同速勝負にかけられるようにするため極振りにしました。
残りは特に耐えたい攻撃もないためHBDに総合耐久指数が最も高くなるように振り分け。

●持ち物
ルナアーラの上をとれるようになり、ドーブルの襷を無視できるようになるメガストーン

 

●技構成

-ほえる
ルナゼルネのゼルネにジオコンをさせてしまうと一方的に倒されかねないので搭載。メガゲンに対して打つことで影踏みによるロックから脱出することもできます。

 

-かみつく
ルナアーラのファントムガードをはがすという最低限の役割をしつつ51%の確率で怯ませます。かみくだくは怯みによる運勝ちが狙えない上威力80あるとはいえHP満タンルナアーラを倒せないのでナシ。

 

-おんがえし
威力102命中100ということでとりあえずの削りとして使える技。捨て身タックルでないのは、ガルーラはねこだましで相手の盤面をコントロールすることが主な仕事である故火力を求めていないからです。

 

-ねこだまし
相手の動きを止めつつネクロがトリルを展開するという使い方もできますがトリル展開後1ターン目が弱いため、片方を止めつつもう片方を隣のポケモンが倒しにいくといった使い方が多いです。

 

 

 

373Salamence-Mega XY anime

ボーマンダ @ボーマンダナイト
特性:いかく → スカイスキン
性格:ようき
実数値(メガ前):171-187-100-117-100-167
実数値(メガ後):171-197-150-126-110-189

努力値:4-252-0-0-0-252
個体値:31-31-31-31-31-31
技構成:まもる / おいかぜ / すてみタックル / ハイパーボイス

 

地面タイプの一貫を切れ、追い風によるS操作が行えてHPが削れた相手を捨て身タックルで仕留められるポケモンです。グラゼルネ/レックゼルネ/オーガレック全てに対して99%選出します。というより飛行タイプは一貫性があるので出せない相手は正直ないのが実情(他のポケモンを優先して出したい場合はお留守番)。

 

●ステータス

A
・手助け込の捨て身タックルでH202-B115イベルタルを確1{208〜246(102.9%〜121.7%)}
C
ハイパーボイスでH181-D120メガレックウザに対し{48〜57(26.5%〜31.4%)}
S
・最速

 

練習する中で、この構築におけるマンダは上から高火力で制圧する方が強いと気づきAS極振りにしています。テテフやウルネクの耐久が決して高いとは言えない以上、こちらが上をとり制圧する盤面において、攻撃を耐えられて返り討ちに遭うことをできるだけ避けなければなりません。

耐久に下降補正をかけてしまうと、メガレックの神速やコケコのシャインを受けた際に倒されてしまう恐れが高くなってしまうこと、ハイボは最低限のダメージ入れられればよく普段は捨て身を選択することを踏まえて特攻に下降補正をかけることにしました。

 

●持ち物
メガシンカするために必須。

 

●技構成
-まもる
耐久に振っていない性質上相手のポケモンに縛られやすいので必須の技。自分のネクロが展開したトリルのターン稼ぎにも利用できます。

-おいかぜ
相手のスカーフテテフやコケコの上から攻撃できるようになる他、トリル最終ターンに打つとトリル終了後も上をとる盤面ができたりします。

 

-すてみタックル
高火力で一貫性があります。恩返しでないのは火力を重視したため(ダメ計参照)です。また場合によっては反動ダメージで自滅し、後続を安全に出すことに繋がります。

 

-ハイパーボイス
火力こそないものの、調整を崩せる程度にはダメージを入れられますし、捨て身と違い全体技でかつ反動ダメ無しを評価して採用しました。HPが残り僅かの相手を倒しつつ隣にダメージを与えたい場合に使用します。

 

 

 

383Groudon-Primal XY anime

グラードン @べにいろのたま
特性:ひでり → おわりのだいち
性格:いじっぱり
実数値(ゲンシカイキ前):207-198-160-×-133-108
実数値(ゲンシカイキ後):207-231-180-×-133-108

努力値:252-76-0-0-180-0
個体値:31-31-31-×-31-27
技構成:まもる / ドラゴンクロー / ほのおのパンチ / だんがいのつるぎ

 

圧倒的に能力値が高いのでトリル/追い風アタッカーから、耐性で相手を詰ませられたりと幅広いことができます。

 

●ステータス
A
・H233-B131ゼルネアス(A255メガレック@鉢巻の画竜点睛耐え)を天候込炎のパンチで96.1%で2発圏内{114〜135(割合: 48.9%〜57.9%)}
D
・C207ルナアーラのルナZを最高乱数以外耐え{175〜207(割合: 84.5%〜100%)}
S

・無振りグラカイ-2
・追い風時準速スカーフランド抜き

 

まず基本はトリルエースですから、素早さに振ることは考えておらず、耐久力を上げるためH極振りから入りました。Aに関しては補正かければ無振りでも220と十分なので余りを振ればいいと判断。
次に特防ラインですが、相手のゲンシグラードンと対面した際に物理だろうが特殊だろうが一発は耐えて動かせるようにしたかったためゲンシグラの大地耐えまで最初は引き上げました。そしてすぐ近くのラインに特化ルナZ耐えがあり、一発で倒されたくないが数は少ないと考え最高乱数以外耐えまで。
余りをAに振り、相当耐久に振っていないゼルネに対してほのパンで確2をとれるようにしました。
Sラインは同速を避けようと109にしてくる人がいると判断して108。追い風エースとしての役割を持てるよう最遅にはしません。

 

●持ち物
相手のオーガから天候を奪うため紅色の珠。

 

●技構成
-守る
守りながら隣でトリックルームや追い風をして上をとるために必要です。

 

-ドラゴンクロー
身代わりや剣の舞など様々な技を試しましたがどれも使用頻度がそれほど多くないことと、終盤レックvsグラのタイマンで打点がなく負けた試合が稀にあったのでそれを考慮して採用しました。

-ほのおのパンチ
命中安定かつ単体技なのでワイガ読みで打つこともあります。この技がないと構築単位でナットやカグヤで詰んでしまうの欠かせません。

 

-だんがいのつるぎ
命中不安ではありますが自身のスペックが高い為試行回数を稼ぎやすく、結果として多少は外しても問題ない場面が多いです。威嚇ない状態でガオガエンをワンパンしたいため地団駄はなし。

 

 

197Umbreon OS anime

ブラッキー @オボンのみ
特性:せいしんりょく
性格:のんき
実数値:202-×-171-80-157-63
努力値:252-0-204-0-52-0
個体値:31-×-31-31-31-0
技構成イカサマ / てだすけ / つきのひかり / バークアウト

 

決勝でもそこそこ活躍しましたが特に準決勝にて大活躍したポケモンクレセリアに少し劣る程度の耐久を誇り一致弱点を突いてかつ火力に補正がかからないとまず一撃で倒されません。アタッカーの隣において手助けでサポートしたり、月の光で詰ませるプランをとったりします。
特に世界大会でちらほらいたルナレック/ネクロレックに滅法強いです。レックやネクロに限らず禁止伝説は攻撃が高いため、イカサマはいいダメージソースになります。

 

●ステータス

D

・C147カプ・コケコのマジカルシャインZを確定耐え{168~200(83.1%~99.0%)}

S
・最遅

ルナレック/ネクロレックを意識してBに厚めに振ることをまず意識。ガオガエンとのタイマンでも勝ちやすくなります。
特防のラインですがコケコのフェアリーZで瞬殺されては困るので耐えられるように。
素早さですがトリル中相手のネクロに先制できるようになる他、ガオガエンが先にとんぼがえりをして、交代した先にイカサマを当ててダメージを稼げる可能性が大きくなります。

 

●持ち物
耐久こそありますが半減にできるタイプが少ないため、発動頻度を考慮してオボンのみに。加えて自然の怒りをもらうとちょうど発動できるという点で優れています。

 

●技構成
-イカサマ
ダメージ稼ぎで打ちます。技の性質上威嚇をいれるとイカサマのダメージも減ってしまうのですが、威嚇を回すような構築ではないためそこまで気になりません。仮想的であるネクロやレックは大体2発圏内です。

 

-てだすけ
ウルネクの大地でガエンを高乱数で落とせるようになったり、マンダの捨て身でイベルを落とせるようになります。悪半減2匹が並んでいても、この技があるおかげで置物にはなりません。

 

-つきのひかり
相手を詰ませるために使います。横にグラを置いておくと回復量が2/3に大幅アップする点でシナジーあり。

 

-バークアウト
トリル中特殊アタッカーに向けて打つことで縛りを解除したり交代読みで打って火力を削いだり用途は様々。この技があることで、上記の月の光と合わせ相手を詰ませられる可能性が大きくなります。

 

【基本選出】

 vs383P716

絶対選出:800U383P786

非選出:197

基本の先発:800U786 

有利なマッチ。相手のゼルネアスを倒せれば大体勝てます。選出するメガ枠は今までマンダ一択だと思っていたのですが、1戦目で相手の選出がガエンゼルネレヒレグラのようにマンダを出さないとわかったらガルーラを出すのも選択肢になります。

 

 vs384M716

絶対選出:800U383P786373M 

非選出:197115M 

基本の先発:800U786

有利なマッチ。やはりゼルネアスをどう倒すかが鍵になります。マジルが刺さる相手なので盤面にゼルネがいなくともマジルを選択することがあります。

 

vs382P384M 

絶対選出:800U383P786373M 

非選出:197115M

基本の先発:800U383P 

有利なマッチ。相手の初手が大体コケコオーガなのでそれに合わせる形。テッカグヤ入に対してはテッカグヤ以外を全て処理してから最後にグラのほのパンで倒すような立ち回りを意識します。やむを得ない場合はPF滅亡Zで破壊しにいきます。

 

vs792+382Por384Mor383P

絶対選出:800U197 

非選出:

基本の先発:800U197 

やや有利なマッチ。ブラッキーで詰ませます。ネクロズマを選出する理由としてはルナアーラ以外に刺さり、ルナアーラもZであれば大地+イカサマで処理できるからです。

 

vs792716 

絶対選出:800U115M786383P 

非選出:373M197 

基本の先発:800U 115M 

やや不利なマッチ。ゼルネアスに一方的にジオコンされてしまうのでブラッキーはお留守番。ガルネクロから入りガルーラでルナの足止めをしつつネクロを通します。猫要員+ルナアーラが並んだ場合はガルの隣をテテフバック、ガルはかみつくをし怯みを狙いにいきます。

 

【最後に】

ポケモンを始めた頃からの夢であった世界チャンピオンにはあと一歩及びませんでした。しかし、世界大会の決勝という舞台で戦えたことは誇りに思います。ただペンギンさん...ミゾブチナオト選手が俺よりも強かった、それだけです。悔しさは今までで一番ありますが悔いはないです。
世界大会までBO3の大会を開いてくださったひいあさん、フレ戦に付き合ってくれたシニア勢を始めとした多くの方々、色んな人に助けられました。ありがとうございます。
特にいつでも構築相談に乗ってくれ、的確にアドバイスをして下さったWCS2017世界チャンピオンのバルドルさんには感謝してもしきれません。
世界大会でベスト4に入ると次の年のDAY1権利をもらえます。というわけで来年は...来年こそは、チャンピオンに輝きたい!!!

 

※対戦レポートいつも書こう書こうと思っているのですが、いざメモをみるとメンツしか書いてなくて何したか結局思い出せないってことが多くて結局今回も書いてません!ごめんなさい(;´・ω・)