カ・エールのぶろぐ

いつもレート上位を目指しています。目指すは最終1位。更新頻度はモチベに左右されます

 

詰めポケ問題3 vsリザランド

またつくりました。ハハッ

詰めポケは、木の枝みたいに相手の行動によってこちらの行動も分岐していくので頭が爆発しそうになりますね。

 

それでは第三問です。一見負け確のような場面ですが...

 

ルール

相手に確実に勝利する。

 

[状況]

 

相手側Charizard MegaY XYLandorus Therian Forme XY

味方側MGardevoir XYBackAmoongussBackXY

また、味方側の控えにはガオガエンがいる

 

[互いのポケモンデータ]

特記しない限り全てのポケモンのHPは満タンである。

[相手側]

メガリザードンY(日照り)@リザードナイトY
実数値:153-×-99-232-135-152(ひかえめCS)

技: 熱風 / 追い風 / 守る / 火炎放射

 

ランドロス(威嚇)@拘りハチマキ

実数値:191-216-111-×-106-111(いじっぱりHAD)

(努力値の調整内容:H:16n-1、A:ぶっぱ、D:余り)

技: 地震 /岩雪崩 / とんぼがえり / ばかぢから

 

[味方側]

メガサーナイト(フェアリースキン)@サーナイトナイト

実数値:175-×-86-238-155-120(ひかえめHC)

技: ハイパーボイス / サイコショック / 守る / トリックルーム

 

モロバレル(再生力)@ゴツゴツメット

実数値:221-×-94-134-105-101-50(ずぶといHB)

技: キノコの胞子 / クリアスモッグ / 守る / 怒りの粉

 

ガオガエン(威嚇)@ガオガエンZ

実数値:202-183-110-×-90-111-80(いじっぱりHA)

技: 猫だまし / フレアドライブ / 守る / DDラリアット

 

[前提条件]

場は日照り状態で、残り5ターン

ランドロスの技は地震で固定されている。

[備考]

・お互いの技は急所に当たらない

・相手側の命中不安定技は全て命中する

・相手はバトルアナライザーを使っているのでこちらの行動に合わせて技を選択できる

・相手は2連守るまでは確定で成功するが、3連守るは確定で失敗する

・相手のポケモンは睡眠ターンを操作できる(最速起きしたい場合は最速起きし、3ターン寝ていたい場合は3ターン寝る)

 

問題は以上です。対戦で実際こんな場面になったら降参押しちゃいそう。(押しませんけど)

答えがわかったらぜひコメント欄にお願いします・。・v(説明が足りないような場合はその都度こちらから質問していくので遠慮せずどんどん書いてね)

詰めポケ問題2(vsテテフグロス)の答え

答えてくれた皆さんありがとうございました・。・v

今回の問題は「勝率を80%から100%に引き上げる」という内容でした。

一見「こうして勝ち、外したら負け」の場面で、確実に立ち回り技外しによる負け筋を失くすことは対戦で重要なんです

答えと解説

おおまかな動きとしては、

:ゲッコウガはピッピに引く、バシャは守る

:バシャはテテフにフレドラ連打、ピッピは倒れるまでこの指連打

:最終的にグロスゲッコウガが対面して、悪の波動で勝ち

ここまでは答えてくれた人大体できてました。しかし、1ターン目でピッピに引くときにテテフから挑発をもらった場合の2ターン目からの行動が少し難しかったらしい。

 

ではパターン化してみていきましょう。

パターン1:相手がピッピに挑発を打ってこなかった場合

f:id:hiromoti:20180307202848p:plain

まず1ターン目にこのような形になると思います。(グロスのHPが満タンですが、すでに半分削れていると考えてください)

こちらはバシャーモ守る、ゲッコウガをピッピへ交代」を選択しました。

そして挑発を除き相手側がすることと言えば「①ピッピに攻撃を集中②バシャーモエスパーZ」ですが、ピッピを倒してしまうとSが一段階あがったバシャーモゲッコウガが並べられて、テテフがフレアドライブグロスが悪の波動に縛られてしまいます。よってここはバシャーモエスパーZが最適。

 勿論グロスは、ピッピを削っておきたいためアイアンヘッドを選択します。

 

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このようになりました。バシャーモは本来テテフのエスパーZで倒されてしまうのですが、ピッピの特性「フレンドガード」により、被ダメージが3/4倍され、耐えることができます。(ここに気付けたかは本当に重要)

 

あとはバシャーモカプ・テテフフレアドライブを、ピッピは倒れるまでこの指とまれをし続けます。

最終的にSが上昇したバシャーモゲッコウガが並び、両縛りの勝ち確定の状態に持ちこめたことが想像できるはずです。(バシャーモはテテフに攻撃した際反動で倒れますがゲッコウガグロスに勝てるので問題はない)

 

パターン1の答えは以上です。ピッピを上手に扱う力が求められる問題でした。

ありがちな間違い

×1ターン目でゲッコウガでテテフにダストシュート、バシャーモグロスにフレドラ

ダストシュートで確かに確定1発はとれますが、命中80と不安定でこの問題の「確実に勝てる」という保証がないためアウト

×1ターン目でゲッコウガ、バシャ、共に守る、次のターンはバシャでテテフを縛り、ゲッコウガグロスを縛る。

バシャーモはテテフのエスパーZで倒れます。最終的にゲッコウガとピッピが並んでしまい、ゲッコウガは単体技しか持たないため択gになってしまいます。

 

では次のパターンを見てみましょう。ゲッコウガがピッピに引くターンに挑発を受けた場合です。

 

パターン2:相手がピッピに挑発を打ってきた場合

f:id:hiromoti:20180307202848p:plain

まずは初手の対面。(パターン1と同様問題文よりグロスのHPは残り50%と考えて下さい)

勿論こちらはテテフのエスパーZを耐えなくてはいけないのでバシャーモ守る、ゲッコウガはピッピへ交代です。

相手の行動はというと、テテフはピッピへ挑発打つことは確定。グロスはピッピを攻撃せずバシャーモに攻撃し、守られます。

(ここでピッピに攻撃してもしなくてもこちらの行動は変わらないので気にせず続きをみていってください)

 

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2ターン目です。ピッピが挑発を受けた状態です。

さて、やることがないピッピはゲッコウガにひきたいところですが、あえて居座ります。なぜならばピッピの特性「フレンドガード」によりメガメタグロスからのじだんだを耐えられるからです。

バシャーモがフレドラを打つ相手はグロスとテテフの二択ですが、グロスに打ってしまうと守られテテフからのサイキネで倒されてしまいます。

よってバシャーモはテテフ方向にフレドラを、ピッピはわるあがきをします。

一方相手側はフレドラを防ぐためテテフが守る、グロスはバシャ方向にじだんだをします。

 

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 3ターン目です。フレンドガードのおかげでバシャーモメガメタグロスのじだんだを耐えられました。(ピッピのHPが減っていませんがこれはテテフにわるあがきを守られたためです。)

さて、このターンの味方側の行動はどうしましょうか。バシャがテテフ方向にフレドラは確定として、ピッピは①わるあがきか②ゲッコウガに引くかの二択。

正解は「②ゲッコウガに引く」です。続きをみていきましょう。

相手側はテテフの二連守るを成功させ、グロスのじだんだをバシャーモ方向に打ち、バシャーモが倒します

 

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バシャーモが倒れたのでピッピを出しました。ここまできたら後は簡単。

テテフは既に二連守るをしたので三連守るは決まりません。よってテテフに攻撃することを決めます。

一発で倒したいわけですが、ダストシュートは命中80と信用ができません...。

よって「手助け+悪の波動Z」をテテフにたたき込みます。これでテテフは確定一発ですし、命中100なので問題がありません。

またグロスからゲッコウガへの攻撃は、ピッピの例の特性により耐えることができます。

次のターンはHP半分のメガメタグロスに悪の波動を打ち勝利。

 

 パターン2の答えは以上です。とにかく2ターン目にピッピを居座らせることが一番大事でした。

ありがちな間違い
×2ターン目、ピッピをゲッコウガにひき、バシャーモはテテフにフレドラ

フレンドガードが隣にいなくなったことでバシャーモがメガグロスに一発で倒されてしまいます。するとゲッコウガとピッピが並ぶことになりますが、テテフには2連守るの可能性が残されているので結局択gになってしまいます。

×3ターン目もピッピを居座らせる

4ターン目に挑発が解けるのだから3ターン目に居座らせても変わらない...そう思ったのではないでしょうか。挑発は「3ターンの間、攻撃技しか出させなくする」という効果ですが、厳密にいうと「挑発を受けてから3回は攻撃技しか出せない」という効果なんです。

今回の例では1ターン目に挑発を受けたわけですが、挑発を受ける前にピッピは技を出していません。よって効果が解けるのは4ターン目が終わってからです。

 

答えは以上です。

こうしてみるとポケモンって本当奥が深いですね...

モチベがまだまだ高いのでどんどん作っていきます(難易度は多分バラつく)

 

詰めポケ問題2 vsテテフグロス

モチベが高いのでまた作りました。

ルールは同じく、「相手に確実に勝てるような動きをすること」です。

詰めポケ作ってて気づいたんですけど相手の行動によって動きが変わってくるんですよね(当たり前だけど)

だから頭でわかってても説明がすごく大変;;

 

それでは第2問です

 

特に記さない限り全てのポケモンのHPは満タンである。

[状況]

 

相手側Tapu Lele SMMMetagross ORAS

 

味方側Blaziken Back XYGreninjaSpriteBack XY

また、味方側の控えにはピッピがいる。

[互いのポケモンデータ]

[相手側]

カプ・テテフ(サイコメイカー)@エスパーZ

実数値:146-×-95-200-135-147(ひかえめCS)

技:ちょうはつ/サイコキネシス/ムーンフォース/守る

メガメタグロス(かたいつめ)@メタグロスナイト

実数値:78-197-170-×-131-178(ようきAS)

技:アイアンヘッド/れいとうパンチ/じだんだ/守る

(残りHPが50%の状態で78)

 

[味方側]

バシャーモ(かそく)@命の珠

実数値:155-189-90-×-91-132(いじっぱりAS)

技:フレアドライブ/けたぐり/いわなだれ/守る

 

ゲッコウガ(変幻自在)@アクZ

実数値:148-115-87-155-81-191(むじゃきCS)

技:ダストシュート/守る/悪の波動/れいとうビーム

 

ピッピ(フレンドガード)@しんかのきせき

実数値:177-×-110-×-86-55(ずぶといHB)

技:この指とまれ/守る/てだすけ/いやしのはどう

 

[前提条件]

サイコフィールドは残り5ターン

1ターン目(この対面)、バシャーモは加速できる

 

[備考]

・お互いの攻撃は急所に当たらない

メガメタグロスのれいとうパンチで味方側のポケモンは凍らない

・相手はやはりバトルアナライザーを使っているのでこちらの行動に合わせて技を選択できる

・相手側の2連守るは確定で成功するが、3連守るは確定で失敗する。

 

問題は以上です。前回より簡単にしようと思いつくりましたがさらに難しくなってしまったかもしれない。

 

コメント欄で答えてくれたら採点します。

 

 

 

 

詰めポケ問題1(vsカビクレセ) 答え合わせ

vsカビクレセの答えです。

(実はこの問題、欠陥があって相手にある行動をされると択gに持ち込まれるがそれは後で説明)

ツイッターで難易度についてアンケートをとったところ

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こんな感じでした。全体的に難しかったっぽいですが解けた人も結構いるみたいです。いい感じの難易度だったのかな。

 

では答え

1ターン目(トリル残り4ターン)

メガガルーラカビゴンに猫だまし、ウルガモスペルシアンにバック

 

2ターン目(トリル残り3ターン)

ペルシアンカビゴンに猫だまし、メガガルーラウルガモスにバック

 

3ターン目(トリル残り2ターン)

ウルガモスが守る、ペルシアンメガガルーラにバック

 

ここで、メガガルーラが倒されなかった場合(パターンAとする)、メガガルーラが倒された場合(パターンBとする)の二パターンに分かれます。

 

4ターン目-A(トリル残り1ターン)

メガガルーラカビゴンに猫だまし、ウルガモスが蝶の舞

 

5ターン目-A(トリル解除)

ウルガモスクレセリアの方向に虫のさざめき、メガガルーラで同じくクレセリアの方向にけたぐり(サイドチェンジされた場合はカビゴンが倒れ、されなかった場合はクレセリアがさざめきで倒れるのでカビゴンに大ダメージ→次のターン、ガモスかメガガルーラが残っているのでそれで殴って勝ち)

以上がメガガルーラが生き残っていた場合の対処法になります。ガルーラが倒されペルシアンがでてきた場合もほぼ同様

 

4ターン目-B(トリル残り1ターン)

ペルシアンカビゴンに猫だまし、ウルガモスが蝶の舞

 

5ターン目-A(トリル解除)

ウルガモスクレセリアの方向に虫のさざめき、ペルシアンで同じくクレセリアの方向にイカサマ(サイドチェンジされた場合はカビゴンが倒れ、されなかった場合はクレセリアがさざめきで倒れるのでカビゴンに大ダメージ→次のターン、ガモスかペルシアンが残っているのでそれで殴って勝ち)

 

答えは以上になります。ひたすらカビゴンをとめつつ、仕事がないクレセリアを放置するような動きが特徴的ですね。

仮に3ターン目でカビゴンにリサイクルされたとしてもメガガルーラのけたぐり+舞珠ガモスのさざめき、ペルシアンイカサマ+舞珠ガモスのさざめき、共に150%以上入るので特に問題はない

 

負け筋

クレセリアが3ターン目にトリックルームを解除する。

 

ツイッターで指摘されて気づきました。ありがとうございます。完全に想定外でした。

目の前にはカビゴンより速いポケモンが2体なのにトリル解除するやつなんておらんやろと俺も最初は思っていたのですが、トリルを解除すると、

トリックルームをもう一度貼り直せる

・トリルを全力で阻止するためクレセリアに集中するとカビゴンで暴れられる。

カビゴンに集中したとしても守るやサイドチェンジで避けられる。

といったメリットがあります。

詳しくは書きませんが1ターン目、あるいは2ターン目にトリルを解除されても2連守るされない限りは勝てます。考えてみてね・。・v

 

以下俺のメモ的なの。3ターン目にトリルを解除されるパターンです。

(正直読む気しないだろうし読む必要がほぼない。)


ウルガモス守る
ペルシアン引きガルーラ
カビゴン リサイクル
クレセリア トリックルーム

④-A(クレセリアトリックルームを仕掛けてきたとき)

④-A-1(カビゴンが恩返しでガルーラを倒す場合)
ガルーラの捨て身+ウルガモスの虫のさざめきをクレセリアに集中
→クレセ倒れる カビの恩返しでガルーラ倒れる
次のターンペルシアンウルガモスカビゴンを殴り勝ち

④-A-2(カビゴンが恩返しでウルガモスを倒す場合)
ガルーラの捨て身+ウルガモスの虫のさざめきをクレセリアに集中
→クレセ倒れる カビの恩返しでウルガモス倒れる
次のターンペルシアンとガルーラでカビゴンを殴り勝ち
----------------------------------------------------------------------
④-B(クレセリアがサイドチェンジをしてきた場合)

④-B-1(カビゴンが恩返しでガルーラを倒す場合)
ガルーラの捨て身+ウルガモスの虫のさざめきで(元クレセリア方向の)カビゴンに大ダメージ
→半分回復 カビの恩返しでガルーラ倒れる

⑤-B-1
相手:HPが半分残ったカビゴン&HP満タンクレセリア
味方:ペルシアンウルガモス

⑤-B-1-1(クレセリアがサイドチェンジをしてきた場合)
ペルシアンイカサマをクレセ方向+ウルガモスの虫のさざめきで(元クレセリア方向の)カビゴンに集中
カビゴン倒れる、その後クレセリアを処理して勝ち

⑤-B-1-2(クレセリアがサイドチェンジをしてこなかった場合)
ペルシアンイカサマをクレセリア方向+ウルガモスの虫のさざめきでクレセリアに集中
クレセリア倒れると仮定(低乱数)、カビゴンペルシアンを倒す
ウルガモスではHP半分のカビゴンを倒せないため負け

④-B-2(カビゴンが恩返しでウルガモスを倒す場合)
ガルーラの捨て身+ウルガモスの虫のさざめきでカビゴンに大ダメージ
→半分回復 カビの恩返しでウルガモス倒れる

⑤-B-2
相手:HPが半分残ったカビゴン&HP満タンクレセリア
味方ガルーラ&ペルシアン

⑤-B-2-1(クレセリアがサイドチェンジをしてきた場合もしてこなかった場合も)
ガルーラがクレセリア方向に猫だまし&ペルシアンの挑発集中
→クレセのサイチェン封じて、カビゴンに倒されなかった方でカビゴン処理
その後クレセリアを処理して勝ち

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

詰めポケ問題1 vsカビクレセ

こんちは、カ・エールです

詰将棋みたいな感じで詰ポケの問題があったら面白いかなってノリでつくってみました(王手とか全くそういうのはないけど)

ルールは簡単「確実に相手に勝てる動きをすること」です

択gにならないよう頑張りましょう

それでは第1問です。

 

 

特に記さない限り全てのポケモンのHPは満タンである。

[状況]

  相手側 Snorlax XYCresselia XY

味方側Kangaskhan Mega XY Back SpriteVolcaronaBackXY

また味方側の控えにはアローラペルシアンがいる。

 

[互いの技構成と持ち物]

相手側

カビゴン@持ち物無し:恩返し/腹太鼓/守る/リサイクル

クレセリア@半分回復きのみ:サイドチェンジ/トリックルーム/てだすけ/れいとうビーム

味方側

メガガルーラ@ガルーラナイト:猫だまし/けたぐり/すてみタックル/ふいうち

ウルガモス@命の珠:むしのさざめき/蝶の舞/守る/熱風

アローラペルシアン@半分回復きのみ:ねこだまし/イカサマ/ちょうはつ/捨て台詞

[前提条件]

相手側

クレセリアは既にトリックルームを貼り、この対面時点で残りが4ターン

カビゴンは既に腹太鼓を積んで、Aが6段階上昇済み

味方側

1ターン目(この対面)、メガガルーラは猫だましを使える

[備考]

クレセリアれいとうビームでこちらは凍らない

・C+1ウルガモスの虫のさざめきでクレセリアがピッタリ確定1である

・相手はバトルアナライザーを使っているので、こちらの行動に合わせて守るやサイドチェンジをすることができる

 

問題は以上です。初めてつくったからこれが皆にとって簡単なのか難しいのかわからない

コメント欄に自分なりの答え書いてくれれば採点すーるよ

 

 

 

 

 

 

 

 

 [S7WCSレート 2006 最終2位 / INCjanuary 1833 1位]ヒョイヒョイカビクレセ

 お久しぶりです、カ・エールです。
なんと一月に行われたINCにて、32勝5敗で1833にのることができました。もう少し潜ろうかと思いましたが竜王戦の反省(ボーダーラインに到達していたのに潜り続け予選落ち)があるので撤退です。ツイッターなどでもボーダーが1800~1810と言われているのでこれで正解でしょう。後は神に祈るのみ。
 ちなみに到達したのはサブロムで、TNはてんさいピィです。マッチングした方は対戦ありがとうございました。

 本ロムでも全く同じ構築を使ったのですがなぜか1800に到達することすらできませんでしたね。(多分集中力がきれただけ)

QRコード。のしかかりの枠は本来おんがえしです

3ds.pokemon-gl.com

 

f:id:hiromoti:20180129104947p:plain


[構築経緯]
まずクレセリアがサイドチェンジを習得したことに注目。疑似的にこの指とまれができ、耐久も非常に高いのでこのポケモンをまず採用。そして強力な積技を持ち、耐久が高いカビゴンクレセリアと相性がいいと考え採用。そして、クレセリアと相性がよく威嚇蜻蛉ができるランドロスランドロスと相性のいいリザードン、vs悪、vs雨の対策としてカプ・レヒレ。ここまでで鋼タイプのポケモンがいないことと、まだ対雨(特に限界雨)がやや不安定ということでナットレイを採用しました。



[個別解説]
Charizard MegaY Shiny XY
性格:控えめ
実数値:185-×-112-198-146-128
努力値:252-0-108-4-84-60
特性:猛火→日照り
持ち物リザードナイトY
技構成:まもる かえんほうしゃ ねっぷう オーバーヒート
H-B...サイコフィールド下のA197メガメタグロスしねんのずつき確定耐え
C...余り(H181-D120メガガルーラをオーバーヒートで確定一発)
H-D...フィールド下におけるC147カプ・コケコの10万ボルト確定耐え
S...準速75族(カプ・ブルル)抜き

 できる限り攻撃を耐え、相手に負担をかけていきたいのでCS型ではなくHBDリザードンです。ここまで耐久に振ったことでA197のダブル補正岩雪崩やC222メガゲンガーの嘘泣き+ヘド爆を耐えられるようになっています。火力に関しては性格補正をかければ十分。素早さについては準速キリキザンを抜いておきたいと考えたのですが、すぐ近くに準速ブルルがいたのでついでに抜いておきました。スカーフ以外の最速ブルルがまずいないのでスカーフか判別できます。
 技構成には炎技を3つ採用しました。まず高火力全体技の熱風、メガガルやテテフを一発で倒せるオバヒ、そして命中安定技の火炎放射です。ソーラービームやめざめるパワー氷or地面を入れるか悩みましたが、リザードンは炎技を連打していた方が強いと感じたのでこのような技構成になりました。この選択は正解で、負け筋を減らすようなプレイングにつながりました。
 vs雨やvsテテフグロスのときに最も選出し、それ以外はやや選出率は低めです。リザY自体がメタられているポケモンなので積極的に選出することがしにくい印象でした。



Landorus Therian Forme XY
性格:意地っ張り
実数値:196-188-116-×-120-113
努力値:252-44-44-0-156-12
特性:威嚇
持ち物:突撃チョッキ
技構成:じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり
A...余り
H-B...A194メガガルーラの冷凍パンチを確定耐え
H-D...C200カプ・テテフのサイコフィールド下サイキネZを確定耐え
S...準速60族(=最速50族)抜き

 できるだけ多く威嚇を撒きたいので耐久にガッツリ振りました。物理防御面は威嚇で、特殊防御面は突撃チョッキでそれぞれ1.5倍になるので見た目の数字よりよっぽど固いですね。素早さについては多少振っておこうかな程度。ほぼ振らないことで後攻蜻蛉が成立しやすい、すなわち交代先を安全に繰り出しやすいといったメリットがあります。
 技構成はよくある普通のランドロスです。タイプ一致の地震、サイクルを回せるとんぼがえり、浮いているポケモンや怯み狙いで打てる岩雪崩、バンギやガルーラ、ガオガエンカビゴンへ打てる馬鹿力です。叩き落とすが欲しいと思った場面も多少はありましたがなくても勝てたのでいれませんでした()
 vs雨など、よほど出しにくいpt以外にはほぼ選出。威嚇は実質pt全体の物理耐久をあげるのでこの構築にピッタリです。特にvsガルーラスタンでは本当にお世話になりました。



Cresselia Shiny XY
性格:穏やか
実数値:224-×-144-×-200-105
努力値:228-0-28-0-252-0
特性:浮遊
持ち物:イアのみ
技構成:てだすけ トリックルーム ひかりのかべ サイドチェンジ
H...4n
B...あまり
D...ぶっぱ

 まず、サイドチェンジで味方に飛んでくる攻撃をできるだけ多くくらえるように耐久に全振りすることを考え、物理面はランドロスの威嚇でサポートできる...ということでほぼHDぶっぱです。
 技構成ですが全て味方をサポートする技となっています。まずこの構築の軸であるトリックルーム、コンセプトであるサイドチェンジ、味方の火力を大きく上昇させられる手助けまでは確定で、ここまでは簡単に決まりました。最後の一枠には無難にれいBをいれようか悩みましたが、C実数値95から繰り出されるタイプ不一致の技など4倍弱点だとしても大して痛くないため、味方の特殊耐久力をサポートできる光の壁としました。(物理耐久はランドロスの威嚇でサポートします)。
 相手がどんなptであれほぼ100%選出しました。というのもこのpt内で一番速いのがリザのS128なのでトリックルームをしなければ打ち負けるのは当然ですね。サイドチェンジがあるので置物になるということはないです。

Snorlax XY
性格:呑気
実数値:266-139-121-×130-31
努力値:244-68-196-0-0-0
特性: 食いしん坊
持ち物:フィラのみ
技構成:おんがえし じしん はらだいこ リサイクル
H...2n
A...A6段階上昇恩返しでH227-B140クレセリアを確定一発
B...あまり
 腹太鼓を積んでさえしまえば火力は十分、ということで耐久に大きく振りました。特殊耐久は元々高いということでほぼHB。
 技構成はメインウェポンであるおんがえし、積技の腹太鼓、回復ができるリサイクル、そして範囲技となれる地震としました。この構築には浮いているポケモンが3体いるのでかなり打ちやすいです。といってもダブル補正が入るかつ不一致なので、太鼓を積んでも等倍相手だとせいぜい7割削れるレベルです。(クレセの手助けと組み合わせれば綺麗に倒れてくれます笑)
 vs雨、vsバレル入以外はほぼ選出しました。クレセリアの光の壁やランドロスの威嚇で耐久を疑似的に上げ、太鼓を積み無双します。叩き落とすや挑発、アンコールには注意しながら動かしましたね。



Tapu Fini SM
性格:控えめ
実数値:175-×-138-161-150-105
努力値:236-0-20-252-0-0
特性:ミストメイカー
持ち物:ミズZ
技構成:守る 濁流 ムーンフォース 瞑想
H...16n-1
B...あまり(A197霊獣ランドロス地震Zを確定耐え)
C...ぶっぱ
 まず火力が限界まで欲しいのでCにぶっぱ、耐久も欲しいのでHにぶっぱ(天候ダメを減らすため16n-1)、あまりをBとしました。すばやさには振っていませんが、環境のレヒレは大体素早さにちょっと振ってるのでトリル下で先制できればいいと考え無振りです。
 技構成はよくある普通の瞑想レヒレ。安定の守ると瞑想、メインウェポンの濁流とムーンフォースです。持ち物の水Zについてですが非常に優秀で、例えば全体技で削っていきたいときは濁流を、確実に技を当てたいor一体を確実に倒したいというときは濁流Zをと打ち分けられます。普通の濁流Zでガオガエンやドランを、瞑想一積or手助け込の濁流ZでガルーラやテテフやリザYを葬ることができます。
 vs雨、vsマンダ入は100%選出し、それ以外にも時々選出しました。クレセの光の壁やランドの威嚇を盾にしながら瞑想を積みます。



Ferrothorn XY
性格:勇敢
実数値:181-160-151-×137-22
努力値:252-252-0-0-4-0(S個体値0)
特性: 鉄のトゲ
持ち物:拘りハチマキ
技構成パワーウィップ ジャイロボール タネマシンガン はたきおとす
H...ぶっぱ
A...ぶっぱ
D...あまり
 火力が限界まで欲しいのでAぶっぱ、耐久も欲しいのでHぶっぱ、あまりはD。
技構成は普通のナットレイ。メインウェポンのパワーウィップとジャイロボール、命中安定の草技のタネマシンガン、一応ガルドへの打点となったり、相手の木の実による回復の妨害ができるはたきおとすです。手助け込の鉢巻ジャイロボールの威力は絶大で、半減でもウルガモス程度の耐久なら一発で落とせます。
 vs雨、vsテテフグロス、vsバレル入りに最も選出。このポケモンが選出できたときは大体クレセと並べ、トリル下で手助けジャイロボールを打っていれば勝てました。


[選出]
vsガルーラスタン
先発 ランドロスクレセリア 
後発 カビゴンorナットレイカプ・レヒレ
ランドロスを大事にしながら戦います。隙をみてトリルエースで殴っていきましょう。ナットレイは相手にバレルが見えた時のみ出しました。

vsリザスタン
先発 ランドロスクレセリア
後発 カビゴンカプ・レヒレorリザードン
クレセリアの光の壁でリザからのダメージを軽減しながらカビゴンで積み殴ります。カミツルギ入りにはリザを出さないとかなり辛いです。

vsバンギラスタン
先発 ランドロスクレセリア
後発 ナットレイカプ・レヒレ
何とかしてトリックルームを貼り、ナットレイでひたすら殴ります。クレセリアが光の壁を持っているのでサンダーとは互角に戦えます。

vs雨
先発 カプ・レヒレクレセリア
後発 ナットレイリザードン
ほぼ勝てます。相手としては天候を雨状態にしたいでしょうからこちらはその雨を利用してレヒレとナットで殴ります。そして終盤にリザを出して一掃。

vsラッキー構築
先発 カプ・レヒレナットレイ
後発 カビゴンクレセリア
早押しバトル。

[INC感想(だらだら書いてるだけ)]

INC三週間ぐらい前:INCが三週間後にあることが発表される。構築はカビクレセでいいかなあと思った。(当時は技構成や調整が若干違っていたけど)

INC二・五週間ぐらい前:WCSレート2000を達成する。嬉しすぎて舞い上がりクレセリアの型を晒すなど余裕を感じている。

INC二週間ぐらい前:INCがPJCSの予選であることを知る。クレセリアの型を晒しちゃったしもういいやとなぜかQRチームを公開。正直自分はまた別の強い構築を探せばいいと考えてた。

INC一・五週間ぐらい前:強いptが全く探し出せなかったので結局使用する構築はこのカビクレセに決めた。それに伴いQRチーム、クレセの型のツイートを削除。マジでこいつは何がしたかったんだろうか。理解に苦しむ。

INC一週間ぐらい前:俺が考えたカビクレセの完成形にたどり着く。(記事にのせてるこれ)あとはINCまで待つだけだ。

INC前日:仲間大会を開催し、意気揚々と参加してみたところ開幕から2連敗をし自信をなくす。そりゃそうだこっちは2週間ぐらい考えに考え抜いた構築なんだし。2連敗した後参加を解除。改善しようと思ったけど特に改善できそうな箇所が見当たらなかった。

てかテテフグロスにほぼ100%勝てるはずだったののになぜか負けてる時点で悲しくなる。

 

そして...

 

INC一日目:6勝1敗(勝率約85.7%)

カビゴンを懐かせるのにクソ時間がかかった(サブロムなので木の実をまともに用意してない)。なので結局潜れるようになったのは夜の0時ぐらいとまあ二日目といっても別によき。とりあえずやってみようかと思い潜ったところ初戦から敗れる。なぜだ。そう思いしばらくやってみたところなんだかんだ6連勝。安心して眠りにつく。ちなみにこの1敗はchalk-fである。けっこー強かった。

ちなみに本ロムは3日目に45戦消化する予定だったのでまだ潜ってない。

終了レート:1584(だった気がする)

INC二日目:20勝3敗(勝率約87.0%)

とりあえず30戦消化しようというノリで全部消化。勝率もなかなかよい。ところどころ運の悪さが目についたがなんといってもこちらの耐久(光の壁や威嚇もいれて)が高すぎるので割と巻き返せる。ただし濁流で命中ダウン引いてきて更に技をほぼかわしてきたカプ・レヒレお前はダメだ。

ちょくちょく1700台とマッチングするがほぼ1600、たまに1500。まあ全部勝てたのでよしとしよう。終了レート:1769

INC三日目:6勝1敗(勝率85.7%)

最終日。ゼンリョクで対戦に集中し、とにかくボーダーラインを超えることを意識した。とりあえず想定ボーダーラインまで載せて後は本ロムで頑張ればいいと思っていたのでね。そんでボーダーは1810ぐらいかなー(ボーダー考察は下の方で)と考え、それを上回るよう調整。1820あたりは密集するだろうからどうせなら1830まで上げるかと考え1833まで上げる。運に恵まれた...というより運に見放されなかったのが本当に大きかった。

そしてサブロムを解除し、本ロムに移る。ポケモンを全部輸送し、45戦消化体制に移る。さっそく潜り、8戦目ぐらいで運負け。多少はいいかと思い潜り続けたところ運がおかしい。10万麻痺引かれて暴風混乱引かれて一生動けなかったり、3連守るでトリルターンを凌がれたり何でもありやなと思ってた。途中で集中力が切れはじめ雑なプレイングが目立ってくる。結局27勝9敗ぐらいで参加解除。最終1720ぐらい。(内心1900いきたいとか思ってましたすみません)

 

[ボーダー予想]

 

ところでボーダーラインはどこだろうか。去年の二月のINCほど人はいないだろうし、かといって去年の四月ほど人がいないわけではないだろう。

去年の二月の日本人の20位が1835、そして四月が1782、ならば間をとって1810ぐらいか...?しかし二月に関しては3個ほど未解禁メガストーンが配信されると告知され、シングル勢含め多くの参加賞目当てが参加し、レートがあげやすいことからここまでインフレしたと考えられる。また、四月に関してはジャパンカップがあったことから多くの日本人が情報を封鎖するためここまでデフレしたと考えられる。やはりボーダーは1810だろうか。

しかし、今回のINCはPJCSの予選である。日本人が本気で潜るのでもう少しボーダーがあがり1820となる可能性もある。

ここで、一月のINCは大学生の期末試験期間と被っていることに注目。(俺は幸い春休み突入)予選抜けのチャンスは別に3月4月とあるのだから普通の大学生ならば、期末試験を優先するだろう。よって人数は若干減り、それに伴い1820からボーダーはやや下がると見込める。(高校生や社会人は特に関係ないのでそんなに下がりはしないでしょう)

 

以上より、予想ボーダーは1815

なんかあたる気がする。

 

[INC結果]

なんと1位で予選抜けでした。マジでビックリ嬉しい。本選も頑張ります。

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ボーダーラインは1793でした。予想よりずっと低かったです。

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第3回竜王戦 2017 考察記事

 (ネクロズマ種族値等判明したので載せています)

お久しぶりです カ・エールです・。・

第3回竜王戦はなんと大きな友達が参加できるだけでなく、禁止伝説も参加できるんです!

これは伝説厨として参加しない選択肢はないですよ

(やや自己満足の為の記事なので気に入らない方はブラウザバック)

気分でどんどん更新していきます。

 

 

 

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